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Dossier : le transmédia storytelling
Dispositifs du transmedia storytelling

Stratégies narratives transmédias

Des pratiques scénaristiques transversales ?
Marida Di Crosta
p. 103-114

Résumé

Marida Di Crosta centre son article sur l’écriture scénaristique des stratégies de transmedia storytelling qui selon elle doit se décliner en volet. Elle explique que la temporalité liée à la mise en place de ces volets dans la stratégie demande un haut niveau de coordination entre les différents acteurs médiatiques, présents dans la conception d’un projet transmédia.

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Texte intégral

1L’une des questions clés que soulève le développement de projets transmédias interactifs, immersifs et participatifs concerne l’écriture scénaristique, au sens de la conception, en amont de la chaîne de production, tant du contenu original que des usages inhérents aux différents volets narratifs et médiatiques de l’expérience.

2Le terme volet est employé délibérément ici pour décrire les éléments constitutifs d’un projet transmédia. Tout d’abord parce qu’il permet de désigner des artefacts – des formes et des médias – à la fois anciens et nouveaux. Ensuite parce qu’il renvoie directement à cette idée quelque peu paradoxale de « dissémination coordonnée », de jeu incessant de fragmentation et de dispersion, mais aussi de renvois et d’interconnexions, qui constituent la propriété esthétique et narrative – scénaristique – principale du transmédia.

  • 1 Un polyptique est une peinture constituée de plusieurs volets.

3Le volet demeure une partie autonome dotée d’unité et de cohésion propres. Il n’acquiert entièrement sa signification qu’en s’articulant à d’autres parties afin de former, et à dessein, un ensemble plus vaste – un polyptyque, dirait-on en art1. Mais un polyptyque éparpillé dont on aura délibérément disséminé les éléments aux quatre vents du ciel, pour paraphraser Baudelaire. Un polyptique dont la reconstitution finale revient au spectateur-participant, à condition qu’il ait intensivement collaboré à dévoiler/compléter le tableau.

4Partant de ce point de vue, la stratégie narrative d’un projet transmédia de création originale devrait être élaborée en amont, dans une logique méta et transversale contenant l’ensemble des volets de contenu disséminé, ainsi que les différentes pratiques socioculturelles, médiatiques et performatives impliquées. Cela suppose d’aborder conjointement les questions scénaristiques, tant au niveau du contenu audiovisuel classique (film, série télévisée, émission de téléréalité…) que du contenu lié aux formes/plates-formes nouvelles (Internet, médias sociaux, smartphone, tablette).

5Nous voilà d’emblée confrontés à deux mots-clés de la scénarisation transmédia : « articulation » et « participation », et aux questions cruciales qui en découlent lorsque l’on poursuit l’objectif de proposer un univers et une histoire où se déroulent les actions et les événements liés à des personnages préconçus, mais également les actions et les événements à venir inhérents aux personnages participants.

6Comment articuler le contenu narratif et les interactions entre médias (numériques ou pas), les usages, le respect d’une vision éditoriale cohérente et la morphologie ouverte et dynamique de l’œuvre collective participative ?

7Comment concevoir les passerelles entre volets chronologiquement asynchrones, tout en coordonnant les différentes formes et degrés d’interactivité et de participation ?

8Ces questions fondamentales font l’objet, entre autres, des réflexions menées dans le cadre du master « Scénarisation de contenu audiovisuel multisupport » que j’ai mis en place à Lyon 3 en 2011.

9Les projets des étudiants étant en phase de maturation et l’écriture de mon dernier scénario à peine amorcée, j’aborderai ici les questions de l’articulation et de la participation d’un point de vue réflexif – pratique et méthodologique à la fois – de scénariste enseignante-chercheuse, en m’appuyant plutôt sur des projets connus, déjà terminés ou en cours de finalisation.

10Il convient enfin de préciser que les expériences transmédias auxquelles je m’intéresse plus particulièrement sont narratives et audiovisuelles et se proposent d’explorer les possibilités ouvertes par l’interactivité, l’immersion et la participation. À la différence des webdocumentaires, elles se situent du côté de la fiction, repoussant et brouillant les frontières entre univers narratif et monde réel.

Scénariser la dissémination coordonnée

11Dans le contexte de scénarisation transmédia définie comme une fiction polyptyque, chaque média ou moyen d’expression et de représentation est censé apporter sa contribution unique au déroulement sériel de l’histoire/expérience dans le temps et dans l’espace.

12Cela implique une mise en scène de l’histoire sous forme de chronologie multimodale. Chaque média (BD, série télévisée, jeu vidéo, site Internet, etc.) impliquant son système de spatialité et temporalité spécifique, ainsi que son « affordance » particulière (sa capacité intrinsèque à suggérer ses propres modes d’usage).

13Il convient par ailleurs de souligner que certains de ces volets se déroulent parfois hors médias, dans l’espace public de la ville le plus souvent – à l’instar de l’épilogue londonien de Conspiracy for Good (2010, Tim Kring, Company P, Nokia). Dans la logique d’une production transmédia, le film, ou la série télévisée, bien qu’indispensable encore aujourd’hui à la viabilité commerciale d’un projet, ne représente qu’une partie de l’univers d’une narration entrelacée, plus durable et plus étendue. Au même titre que les créations numériques – qu’il s’agisse de jeux vidéo grand public (produit culturel au modèle économique stabilisé dont on peut espérer, en principe, un retour sur investissement), de blogs, sites, webséries ou d’ARG (Alternate Reality Game ou jeux en réalité alternée) (formats dont le modèle économique reste à trouver). Ou les volets participatifs déployés dans le monde réel physique, sous forme de LARP (Live Action Role-Playing), d’expositions, de spectacles vivants, de jeux de piste et autres performances ou propositions ludiques.

14Dans le cadre de ce déploiement, la sérialité constituerait alors une propriété plus complexe et difficile à définir, me semble-t-il, que le caractère élargi, évolutif et prolongé associé à l’écriture scénaristique des séries télévisées, par opposition souvent au caractère stand-alone de chaque épisode ou d’un film. La sérialité qu’implique une approche transmédia tient à ce double processus : de fragmentation (chunking) de l’histoire en plusieurs volets sémiotiquement autonomes ; de dissémination (dispersal) de ces mêmes volets à travers différentes configurations médiatiques interconnectées [Jenkins, 2011].

15Elle permet, aussi bien qu’elle requiert, ce jeu incessant de renvois et de connexions symboliques entre volets à l’intérieur du même univers diégétique (l’univers de l’histoire), mais au-delà d’une seule et unique plate-forme média intégrée. Elle correspond à cette capacité que possède un texte fictionnel (une histoire) à transcender le média, et le cadre restreint d’une configuration unitaire, pour investir plus largement le champ de la vie symbolique et donc du contexte culturel et social tout entier.

16Et par configuration unitaire, j’entends tant une forme interactive qu’une forme non interactive : un jeu vidéo pouvant équivaloir à un épisode de série télévisée ou à une bande dessinée permettant cette capacité à s’ouvrir et à se répandre, et à susciter auprès du « consommateur de fiction » le désir de rechercher d’autres volets, des suites, des préquels (quitte à les autoproduire).

  • 2 Je m'appuie ici sur une distinction éclairante entre mythe et culte effectuée par Eric Maigret lors (...)

17Sur le plan scénaristique, en effet, cette ouverture, que je considère à l’origine tant de la sérialité que de l’interactivité, n’est pas (seulement) d’ordre technologique et médiatique. Elle relève plutôt du potentiel de développement de l’histoire proposée, de ses facultés à donner suite, à ouvrir des brèches dans l’imaginaire collectif, à devenir « culte », encore plus que mythique. Le mythe agit, ici comme ailleurs, comme substrat, ou base sur laquelle pourrait éventuellement se développer un culte. Alorsque ce dernier est de l’ordre moins du récit fondateur que des pratiques et des rituels qui en dérivent et que l’on s’est appropriés2, les participants devenant par ce biais pratiquants. Du culte à la culture, aux pratiques socioculturelles médiatisées ou pas, la sérialité induite et cultivée par le transmédia se situe donc du côté de l’histoire, point d’origine de toute fiction. Encore faut-il qu’elle soit suffisamment riche, originale, universelle et multistrates pour justifier, avant même de favoriser, la « dissémination coordonnée » à travers plusieurs médias. Une histoire est un univers narratif en mesure d’atteindre l’imaginaire personnel et collectif à la fois, de toucher le public au point de lui donner l’envie de revenir, d’en redemander encore et encore.

18Au final, c’est encore et toujours grâce au travail interprétatif constructiviste du destinataire que, dans ce mouvement d’articulation avec les autres parties, chaque volet de l’expérience finit par dégager un supplément de sens, en éclairant autrement tant sa propre portée/visée que celle de l’ensemble du projet. D’où l’affirmation tirée de la pensée holistique et maintes fois reprise par producteurs et experts de marketing viral qui met en avant la capacité d’une expérience transmédia à se constituer en ensemble toujours supérieur à la somme des parties.

19L’articulation peut rendre l’ensemble d’une expérience transmédia bien plus satisfaisant pour le spectateur-participant que la simple accumulation de parties éparpillées, à condition que ces passerelles aient été scénarisées – à savoir conçues et « scriptées » – en amont du développement du projet, et mises en adéquation cohérente avec l’ensemble de ses volets.

20Sur le plan de l’écriture scénaristique, cela n’est pas sans poser quelques problèmes, notamment dans le cadre d’un projet de fiction transmédia dont la série télévisée constitue l’épine dorsale, à la fois pour des raisons économiques et scénaristiques.

21Comment, dans ce cadre, créer des articulations entre l’histoire racontée par la série, et celle connectée qui se construit à travers les volets participatifs (ARG, épisodes interactifs, etc.), alors que la première est diffusée à la télévision selon des formats spatio-temporels prédéterminés et que la deuxième a lieu surtout dans le monde réel, physique ou dématérialisé ?

22La question se pose d’autant plus que la série est tournée bien avant le moment de sa diffusion à la télévision, tandis que la participation ne se développe le plus souvent qu’après cette diffusion, en générant une quantité imprévisible d’informations et contenus hétérogènes éparpillés sur plusieurs médias et plateformes.

23Ces questions de stratégie narrative concernent très directement les stratégies de production. Bon nombre de concepteurs et producteurs engagés dans des développements transmédia ont été amenés à élaborer des modèles plus au moins aboutis, comme ceux de Peter De Maegd ou de Christopher Sandberg. Ces modèles leur permettent d’une part de capitaliser leur savoir faire, projet après projet, et d’autre part, de mieux communiquer sur leur projet/métier/expertise afin, entre autres, de démontrer aux acteurs traditionnels de l’audiovisuel (chaînes, producteurs, distributeurs) qu’anciens et nouveaux médias – et a fortiori modes et techniques de productions – peuvent se combiner dans une stratégie transversale de développement transmédia.

24Ainsi, le producteur belge Peter de Maegd a mis au point le modèle du Content Circle à la suite du développement de deux projets transmédias indépendants : Where is Gary ? [Potemkino, 2009] et Miss Homeless [2010]. De Maegd y décrit le glissement de la conception d’un produit de fiction à la scénarisation de processus et pratiques coordonnés, médiatisés ou pas.

25Plusieurs cercles concentriques illustrent ainsi les différentes typologies de contenu : le produit culturel économiquement rentable (CASH) ; les informations circulant (librement et délibérément) sur Internet et le réseau pour attirer le public et animer la communauté (INFORM) ; les contenus générés par les utilisateurs et autres apports directement issus de la collaboration des participants (INVOLVE).

26Ce modèle sera repris par le fondateur de Potemkino, et systématisé dans le document Drama 2.03 élaboré avec Éric Taelman, alors qu’ils collaborent à la production d’un nouveau projet de fiction participative transeuropéenne The Spiral-The Artists (Caviar Films, VTR, SVT, 2012). Ce projet est le fruit d’une coproduction entre six pays du nord de l’Europe. Il est fondé sur une série télévisée – The Spiral4 – doublé d’un ARG tout aussi transnational. Il s’agit donc d’une combinaison entre formats traditionnels et propositions ludiques innovantes s’appuyant sur la participation de communautés en ligne, et sur l’engagement du public dans le monde physique (à Copenhague ainsi que dans d’autres villes).

27Pour résoudre la question des connexions entre l’univers de la série et celui de l’ARG, De Maegd a mis à point des nouveaux procédés de scénarisation et de production, notamment une forme particulière de synchronisation, appelée « participation illusoire », entre le flux de l’histoire de la série et le flux du matériau issus de la participation. Les techniques élaborées pour créer ces articulations entre volets y sont décrites de façon très imagée. Ainsi l’allumette (match) désigne une pièce d’information placée à l’intérieur de l’univers de la série dans le but de stimuler la participation du spectateur. Cette allumette peut générer une petite étincelle (un lien vers un site que l’on ira visiter pendant ou après la diffusion de l’épisode de la série, par exemple), ou alors une torche (la recherche d’une œuvre d’art volée).

28Si les matches disséminés à l’intérieur de l’univers audiovisuel sont nombreux, l’engagement demandé au téléspectateur-participant peut devenir considérable, et donc favoriser très concrètement la circulation de l’audience d’un média à l’autre, le glissement d’une posture moins « actantielle » à une autre, plus collaborative et coproductive. De surcroît, cette technique participe à la création du buzz et a fortiori à la construction et à l’animation de la communauté.

29En ce qui concerne les techniques de production, De Maegd a inventé le procédé dit du « trou de beignet » (donut hole). Il consiste, lors de la réalisation de l’épisode de la série, à laisser une petite ouverture dans le flux audiovisuel afin de pouvoir y intégrer in extremis du contenu généré par les participants.

  • 5 La société de production qui a coréalisé, entre autres, Sanningen om Marika (2007) et Cospirancy fo(...)

30De son côté, Christopher Sandberg, de Company P5, mène une réflexion constante sur les mutations récentes des modes de création de contenu et notamment sur le passage du multimédia à une approche transmédia et participative de la fiction.

  • 6 Dave Szulborski (1957-2009) est aussi l'auteur de la bible du genre ARG : This Is Not a Game (2005)

31Il réfléchit notamment à l’implication du public dans ses différentes formes – participation, collaboration, cocréation – ainsi que sur la recherche d’un équilibre entre la nécessité d’un cadre et de règles préfixées et la marge de manœuvre effective laissée aux participants. Alors que De Maegd vient de la production cinématographique, Sandberg est issu de la culture et des pratiques des ARG. Chargé actuellement de développer le show international Treasures, son approche n’est pas celle de la « participation illusoire ». C’est du reste en raison de ses compétences avérées dans la production de pervasive LARP (voir la très populaire série Prosopopeia Bardo en particulier) que Sandberg a été impliqué, au même titre que son collègue Martin Ericsson, dans la production de La Vérité sur Marika en 2007. Les projets réalisés jusqu’à présent, ainsi les quelques extraits de l’aventure de Treasures, illustrent le fait que Company P se réfère d’une part au pape du développement d’ARG, Dave Szulborski6, et d’autre part, à The Beast (2001), l’ARG « phare » issu de la collaboration entre Microsoft et Dreamworks pour la promotion d’A.I., le film de Spielberg.

Des écritures méta, collaboratives et transversales

32Transformer le destinataire en participant – certes à des degrés et à des niveaux différents – constitue un véritable processus de métaisation de l’activité spectatorielle, et a fortiori de l’art de raconter les histoires. On est passé du niveau 1 de l’histoire à un niveau plus élevé sur lequel les événements du premier niveau, ainsi que les moyens/médias utilisés pour les raconter, deviennent eux-mêmes des objets de réflexion et de communication [Di Crosta, 2009]. Des « métaréférences » qui se propagent à travers les réseaux sociaux en particulier.

33Pour mettre en œuvre des structures et des dispositifs narratifs médiatiques variés visant à encourager la participation et la collaboration, le travail de scénarisation se trouve donc obligatoirement métaisé. Comme pour les séries télévisuelles, on passe du niveau du scénario d’un volet unitaire à celui de la bible. La bible étant un méta-outil – un outil métaréférenciel – contenant l’ensemble des éléments permanents de l’univers narratif et fictionnel, mais également toute référence interne entre les différences épisodes.

34Le cadre général de l’univers de l’histoire dans lequel évolueront les personnages principaux de la série y est posé, ainsi que leurs relations-interactions, mais également le concept et les principes généraux qui régissent la production narrative dans sa durée sérielle, dont les intrigues principales, les sous-intrigues et les arches narratives (la progression dramatique, le parcours des personnages, l’évolution de leurs relations sur une saison…). À l’instar des jeux vidéo et autres fictions interactives numériques, la bible est intégrée au document de design de l’intervention du joueur et/ou de l’internaute scénarisant le niveau d’interactivité.

35Dans le cadre d’un développement scénaristique transmédia, on est amené à monter encore d’un cran – voire de plusieurs – tant l’espace de l’écriture scénaristique transmédia nous semble au final être celui panoptique – à la fois plus englobant et plus fragmenté – de la structuration de l’ensemble des différents volets constituant l’expérience de l’œuvre dans son déploiement multiplateformes et dans sa chronologie médiatique intriquée.

36Au-delà des compétences spécifiques indispensables à la réalisation de chaque volet, il est impératif, à mon sens, de favoriser la collaboration en amont, et transversalement, d’une équipe de concepteurs-scénaristes, sans séparer, sur le plan du concept et des principes scénaristiques, les volets interactifs et participatifs des volets dont le contenu (audiovisuel) est prédéterminé et arrêté bien des mois avant la participation.

  • 7 Le leader author (auteur principal) est le porteur du projet et a fortiori le responsable/garant de (...)
  • 8 Comme tout fan de séries sait, le terme de showrunner désigne, dans le contexte de production des s (...)

37Il s’agit moins de confier à un leader author7 le rôle de garant de la cohérence et de la qualité artistique du résultat final, que de permettre la création d’articulations, de passerelles entre les différents volets, et donc de veiller à la mise en adéquation cohérente de ces différents volets, dispositifs, temporalités mobilisées tout au long de l’expérience transmédia. Car entre showrunner8 et concepteur de jeux (vidéo ou de rôle grandeur nature), designer d’expériences et creative producer , le métier de scénariste est bel et bien au centre d’une série de nouveaux défis.

38Pour qu’une équipe de concepteurs-scénaristes puisse collaborer en amont à la création de l’univers de l’histoire originale, du concept de l’expérience et de ses articulations diverses ainsi que leur mise en scène spatio-temporelle (chronologie des médias), plusieurs conditions doivent être réunies [Di Crosta, 2011 : 231].

39Le budget consacré au développement, par exemple, doit prendre en compte le travail effectif, long et difficile, qui consiste à scénariser les formes de participation, et a fortiori à créer, animer, faire évoluer et coordonner la(les) communauté(s). Il s’agit obligatoirement d’un processus empirique expérimental au cours duquel il est également nécessaire d’élaborer des outils et techniques de production adaptée, à commencer par des outils de référence et de communication. La représentation visuelle et verbale de l’ensemble des volets et des passerelles d’un projet, tout comme l’élaboration d’une meta-bible interéquipe représentent une entreprise titanesque.

  • 9 Pour une analyse approfondie de l'état de la création de fiction originale en France, voire le rapp (...)

40Plus important encore, tous les acteurs impliqués dans la création (concepteurs-scénaristes, Community Managers, designers de jeux, experts en ARG et LARP, producteurs exécutifs...) doivent travailler de façon coordonnée, transversale (décloisonnée) et collaborative. Cela peut paraître une lapalissade tant la question de la primauté de la qualité de l’histoire (univers, intrigues, personnages, événements) et a fortiori du design de l’expérience, de la structuration des articulations entre volets et de la création des passerelles entre jeu et histoire, font l’unanimité dans les débats et les tables rondes. Malgré cela, la phase de conception et d’écriture représente actuellement l’un des facteurs les plus critiques vis-à-vis du développement de fictions multiplateformes. En France tout particulièrement, où la fiction télévisée se trouve déjà confrontée à une forme de tarissement dû, entre autres, aux effets pervers de tant d’années de nouvelle vague et de politique des auteurs9.

41Le lien entre écriture sérielle et écriture transmédia est pourtant indiscutable. Scénariser des séries télévisées sur plusieurs saisons est en effet un processus hautement collaboratif impliquant des changements radicaux sur le moyen-long terme dans la façon d’aborder tant l’écriture que le statut et la fonction du scénariste et du producteur dans l’équipe de développement [Vérat, 2011 : 11 2 ] .

42Ces changements sont néanmoins de l’ordre du possible, comme le montre le succès récent de séries danoises produites par la chaîne du service publique DR1. Depuis une quinzaine d’années, la chaîne a en effet mis en place un modèle de développement de fiction de haute qualité proche du modèle américain des Writing Rooms. Plusieurs scénaristes travaillent en étroite collaboration (dans les mêmes locaux et sous contrat à durée indéterminée), sous la direction artistique du leader author. Cela a donné des séries d’une qualité remarquable, des succès internationaux à l’instar de The Killing [2007] et Borgen [2010].

43Pour avancer, il faudrait peut-être commencer par cette ré-évaluation du métier du scénariste et par l’éducation à l’écriture collaborative, domaine dans lequel les chaînes de télévision et autres éditeurs de contenu ont de toute évidence un rôle fondamental à jouer.

44Par ailleurs, dès les années quatre-vingt-dix, les produits multimédias culturels, puis les expériences de fictions interactives, soulevaient déjà la question des modes de productions transculturels, en raison de leur double nature de production audiovisuelle et de programme informatique. Produire de la fiction interactive requiert en effet une collaboration étroite entre scénaristes et développeurs de logiciel, graphistes et ingénieurs du son, animateurs et producteurs de télévision.

45Bien avant l’essor des réseaux sociaux, le numérique et l’interactivité postulaient déjà des mutations sans précédent du côté de l’activité spectatorielle, de la scénarisation de la place et du rôle du spectateur et de sa marge de manœuvre effective dans l’expérience. Ludiques d’une certaine manière, ces formes d’action sur l’image font partie des articulations possibles entre médias en proposant des formes d’engagement assez efficaces. À l’instar de l’outil de « traçabilité » qui, dans La Vérité sur Marika, permettait aux participants de déceler via Internet, et après diffusion les images de la série produite par SVT, les informations subliminales cachées par un prétendu agent extérieur à la chaîne.

46Du côté du public, les pratiques n’ayant pas attendu les acteurs institutionnels du marché pour se développer, la scénarisation transmédia pourrait également évoluer vers la mise en place non seulement de writingroom, mais également vers l’ouverture d’un immense (et virtuel) openspace regroupant plusieurs salles de réunion de créatifs, producteurs exécutifs et éditeurs de contenu de tout bord, de la publicité aux jeux vidéo, de la télévision à la BD à la publicité en passant par la musique et autres arts performatifs.

47Cette entreprise de mise en place de nouvelles formes d’articulation, collaboration et circulation entre cultures, compétences et pratiques professionnelles tarde à se développer, en raison, entre autres, de la crise économique qui touche de nombreux pays. Les différentes filières de production demeurent encore trop éloignées et le cloisonnement persiste même à l’intérieur d’un même groupe ou d’une même chaîne de télévision. Ce, en dépit des mutations structurelles, profondes et irréversibles, issues des bouleversements technologiques récents (l’arrivée du numérique tout d’abord, puis l’essor d’Internet et des réseaux sociaux) qui ont touché les différentes filières des industries culturelles depuis désormais une bonne vingtaine d’années.

48À peine ce propos formulé, je me dois de le nuancer, car l’avènement des nouveaux acteurs de la TNT, de la télévision sur Internet et des opérateurs télécoms est en train de produire des effets d’accélération évidents dans le processus de décloisonnement des pratiques, notamment du côté de la production industrielle. Ainsi l’annonce récente de la collaboration entre l’éditeur de jeux vidéo Trion World s et la chaîne de télévision Syfy pour la production de Defiance, un projet transmédia articulant une série télévisée et un MMOFPS (jeu de tir à la première personne multijoueurs en ligne), en est la parfaite illustration.

49Il s’agit certes d’une production américaine, (Syfy étant l’une des chaînes du network NBC Universal), mais l’arrivée en octobre 2012 du très attendu Alt-Minds, fruit du partenariat entre Orange et Lexis Numérique, montre bien que le processus est amorcé en France également. Sans oublier, du côté du service public, les projets aussi nombreux qu’hétéroclites impulsés par Michel Reilhac (ancien directeur du cinéma Arte France) pour Arte.

Join the search, find the truth ?

50Comme nous l’avons vu, le modèle de la dissémination coordonnée, et donc de métaisation du processus de production narrative, est directement issu des pratiques du jeu en réalité alternée (ARG) dans lequel les limites entre réalité et fiction sont repoussées, et les interactions des participants avec les personnages et événements de l’histoire sont tout aussi importantes que celles entre les participants. Il convient de souligner cependant que la fiction transmédia, en tant que stratégie narrative, interactive, immersive et participative, ne se résume pas au seul format de l’ARG ni au « genre » (actuellement très répandu) de l’aventure de disparition-traque collective de personnage.

  • 10 Il s'agit d'une pratique narrative et ludique qui date des années quatre-vingt et qui emprunte son (...)

51Sur le plan scénaristique, il serait intéressant en effet d’explorer des techniques d’immersion et d’implication dans l’histoire autre que celles dérivées du modèle unique du « livre dont vous êtes le héros10 ». Ces objets-dispositifs mettent en scène le plus souvent un univers épique fantastique et un personnage presque toujours masculin au potentiel dramaturgique fort (guerrier, magicien, enquêteur…), auquel le lecteur-joueur est censé s’identifier. Écrit par fragments, le livre propose plusieurs actions renvoyant d’un paragraphe à l’autre en fonction des choix effectués par le lecteur, auquel il est également demandé de surmonter des épreuves par le biais de dés ordinaires à six faces.

52Comme dans bon nombre de jeux vidéo et d’ARG, le levier de l’immersion est toujours l’identification directe à un élément/personnage de l’histoire. Pour favoriser cet engagement, la deuxième personne du pluriel est employée – ce « vous » qui interpelle si directement la communauté des lecteurs et que l’on retrouve au cinéma (doublé du regard caméra) et à la télévision. Dispositif repris par tout teaser transmédia dans le prolongement des techniques plus anciennes d’implication du public, mais mettant en avant aujourd’hui la dimension de plus en plus socialement partagée de l’expérience.

53Loin d’être récente, la culture de la participation atteint, par le biais des réseaux sociaux et des pratiques collaboratives émergentes, un impact bien plus fort.

54Dès lors, des perspectives exaltantes de création de formes de fiction variées et favorisant la participation et la cocréation, s’ouvrent désormais aux concepteurs transmédias.

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Bibliographie

DENA, C., « Transmedia Practice. Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments », Thèse de doctorat, University of Sydney, 2009.

DI CROSTA, M., Entre cinéma et jeux video : l’interface-film. Métanarration et interactivité, Bry-sur-Marne (Val-de-Marne) : INA Bruxelles, De Boeck, 2009.

DI CROSTA, M., « La fiction télévisée hors télévision » dans Permanence de la télévision, Delavaud, G. (dir.), Apogée, Rennes, 2011. p. 127-140.

JENKINS, H., Convergence Culture : Where Old and New Media Collide, New York Univ. Press, New York, 2006.

JENKINS, H., Transmedia 202 : Further Reflections, http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html (consulté le 19 avril 2012)).

VÉRAT, E., « L’écriture de fiction télévisée » dans Permanence de la télévision, Delavaud, G. (dir.), Apogée, Rennes, 2011. p. 111-126.

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Notes

1 Un polyptique est une peinture constituée de plusieurs volets.

2 Je m'appuie ici sur une distinction éclairante entre mythe et culte effectuée par Eric Maigret lors de son intervention dans le cadre de la journée d'étude La culture du fan. Vers une nouvelle sociologie des publics ? Maison de la recherche, Paris, 27 avril 2012.

3 http://en.wikipedia.org/wiki/Drama_2.0. Lien consulté le 19/04/2012.

4 Produite en Belgique en trois langue (hollandais, danois et anglais), réalisée par Hans Herbots, The Spiral se compose de cinq épisodes d'une heure diffusés simultanément chaque semaine dès septembre 2012 en plusieurs pays : Belgique, Pays-Bas, Danemark, Norvège, Suède et Finlande.

5 La société de production qui a coréalisé, entre autres, Sanningen om Marika (2007) et Cospirancy for Good (2010).

6 Dave Szulborski (1957-2009) est aussi l'auteur de la bible du genre ARG : This Is Not a Game (2005).

7 Le leader author (auteur principal) est le porteur du projet et a fortiori le responsable/garant de sa cohérence artistique. En faisant appel à la participation et à la collaboration du public cependant, le Transmedia Storytelling permet la coexistence de plusieurs visions/approches de l'histoire. Il interroge ainsi la pertinence de cette nécessité d'une cohérence formelle de la création.

8 Comme tout fan de séries sait, le terme de showrunner désigne, dans le contexte de production des séries télévisées, le professionnel chargé non seulement de la production mais aussi de la direction de l'écriture et de la direction artistique de l'ensemble des épisodes/saisons (à l'instar de Matthew Weiner/Mad Men, Allan Ball/Six Feet Under, Steven Bochco/NYPD Blue…). Dans le développement de projets transmédia, la question des compétences propres à cette figure/fonction de producteur-scénariste-directeur artistique, centrale sur le plan financier, aussi bien qu'artistique et juridique, est loin d'être résolue.

9 Pour une analyse approfondie de l'état de la création de fiction originale en France, voire le rapport de la mission Chevalier, téléchargeable à partir du site du ministère : www.minefe.gouv.fr/services/rap10/100211rapchevalier.pdf

10 Il s'agit d'une pratique narrative et ludique qui date des années quatre-vingt et qui emprunte son nom au slogan de la couverture anglaise de la séries de livres-jeux Fighting Fantasy -Défis fantastiques (dont les droits, soit dit en passant, ont été récemment acquis par Epic Games, la société qui a développé les jeux vidéo Unreal et Gears of War).

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Pour citer cet article

Référence papier

Marida Di Crosta, « Stratégies narratives transmédias », Terminal, 112 | 2013, 103-114.

Référence électronique

Marida Di Crosta, « Stratégies narratives transmédias », Terminal [En ligne], 112 | 2013, mis en ligne le 19 mai 2015, consulté le 18 novembre 2017. URL : http://terminal.revues.org/571 ; DOI : 10.4000/terminal.571

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Auteur

Marida Di Crosta

Responsable Master 1 et 2 Scénarisation de contenus a/v multi-plateformes - Université Jean Moulin LYON 3. maridadi@free.fr

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Droits d’auteur

tous droits réservés

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