Navigation – Plan du site
Dossier : le transmédia storytelling
Entre stratégie de licence et marketing

Un marketing générateur de contenus pour l’univers transmédia

Hélène Laurichesse
p. 67-76

Résumé

Hélène Laurichesse met en avant le phénomène de brand content et d’advertainment pour expliquer l’hybridité des contenus entre marketing et narration transmédia. À travers de nombreux exemples tirés du cinéma, de la télévision et des marques, elle montre comment les stratégies de transmedia storytelling sont réinvesties pour raconter des histoires et des univers comme des marques.

Haut de page

Entrées d’index

Haut de page

Texte intégral

1Le phénomène transmédia se trouve au cœur du décloisonnement qui s’opère entre les sphères artistiques et culturelles. Introduit par Henry Jenkins en 2003, il se réfère à des narrations qui s’appuient sur différents médias (film, jeu vidéo, bande dessinée, livres, Internet, tablette, téléphone mobile) pour construire un univers complexe et unifié. En déclinant le récit sur des plateformes médias multiples, avec des contenus chaque fois différents, le transmédia suggère bien plus qu’une offre de produits variés, il propose un univers.

2Cette nouvelle forme d’expression initie dans le champ culturel un rapport au marketing singulier en conciliant des perspectives artistiques, communicationnelles et commerciales. Ce nouvel écosystème considère l’ensemble du processus culturel (de la création, à la diffusion en passant par la production) dans une globalité qui permet de dépasser les clivages traditionnels. Cette imbrication naturelle entre les dimensions économiques et artistiques est au cœur de notre réflexion avec l’analyse d’un marketing intégré à l’œuvre, générateur de contenus créatifs et producteur d’expérience. Les achats d’espaces publicitaires et les partenariats se réalisent en parallèle à cette nouvelle forme d’expression hybride, à la fois publicité et contenu, qui rejoint la stratégie de Brand Content (Contenu de marque).

3Le propos de cet article privilégie l’étude de cette tendance nouvelle et de montrer en quoi l’univers transmédia s’articule à la manière d’une stratégie de Brand Content et de quelle manière le marketing devient ainsi une partie intégrante de l’œuvre. Il s’agit d’un marketing spécifique qui s’appuie sur les théories du marketing culturel, expérientiel et relationnel. Le public est invité à vivre une expérience qui va le fidéliser à un univers plutôt que de l’amener à une transaction précise. Nous reviendrons sur l’ancrage théorique de cette démarche au croisement des industries créatives et culturelles pour préciser la nature de l’articulation entre création marketing et artistique à travers le concept de Brand Content. Ce sont ensuite les formes prises par cette combinaison, avec ses acteurs et ses composantes qui seront envisagées. Le mélange des genres entre réalité et fiction, mais aussi l’implication des communautés de marque constituent les dimensions les plus significatives de cette évolution.

Une stratégie de Brand Content expérientielle

4Si une opposition basique entre les sphères de la création et de l’industrie est aujourd’hui quelque peu dépassée, la méfiance demeure et l’appréhension d’une domination commerciale, d’un appauvrissement de la diversité perdure. Sur ce point, Bernard Miège [2005] remarque d’ailleurs que c’est davantage la représentation qu’ont les acteurs des mutations en cours (le risque notamment de voir les contenus éditoriaux s’appauvrir) que la réalité des pratiques qui alimente de tels discours.

5Dans le combat contre les idées reçues, parvenir à une vision moins caricaturale du marketing reste un objectif d’actualité. L’émergence de la recherche en marketing dans le secteur culturel au début des années quatre-vingt a pourtant remis en cause le paradigme classique, fondé sur une approche behavioriste et cognitiviste du consommateur pour s’adapter aux spécificités de ce secteur. Ce mouvement a privilégié la communication parmi les autres variables du mix et la dimension affective dans l’étude du comportement du public [Laurichesse, 2006]. Le modèle expérientiel de Holbrook et Hirschman [1982] notamment théorise cette avancée en mettant en exergue une expérience de consommation dans laquelle les sentiments et les émotions sont des variables déterminantes du comportement. L’expérience est aujourd’hui devenue un concept clé dans la théorie de la culture du consommateur [CCT, Consumer Culture Theory, Arnould & Thompson, 2005] avec l’idée que le public s’approprie l’expérience en la coproduisant.

6Par ailleurs, la relation qui se construit entre le consommateur et la marque, une fois l’expérience réalisée, est au cœur de la stratégie de communication. Le marketing relationnel [Hetzel, 2004] qui repose sur un objectif de satisfaction dans la durée plutôt que sur une transaction ponctuelle en est le reflet.

7Le concept de Brand Content s’inscrit dans cette perspective avec l’objectif d’engager avec le public une nouvelle forme de communication sur un registre non commercial. Plus précisément, « le Brand Content désigne le fait qu’une marque crée ou édite du contenu. Celui-ci peut être informatif, culturel, pratique, ludique ou divertissant » [Bô & al., 2012]. Il se distingue de la publicité par l’absence de message ou slogan au sein du contenu et peut prendre différentes formes : websérie, webshow, webdocumentaires, courts métrages, vidéos interactives, sites éditoriaux, expérientiels ou utilitaires, livres, applications Facebook, applications pour mobiles et tablettes. Alors que la publicité cherche à vendre un produit, le Brand Content propose de vivre une expérience à travers une immersion dans un univers (celui d’une marque). Cette approche non intrusive suppose une implication et un engagement de la part du public puisqu’il choisit de voir ce contenu surtout visible sur Internet. À travers cette communication, la marque vise à une plus grande authenticité et elle devient créatrice de contenus éditoriaux. Si le contenu est informatif ou pratique, on parle de Brand Utility, s’il est divertissant de Brand Entertainment et s’il est ludique et immersif on peut évoquer une Brand Experience.

8Le registre du Brand Entertainment est le plus répandu dans l’univers de la mode, du luxe et des produits haut de gamme. Il correspond à un divertissement culturel à travers un univers narratif créé pour la marque et permet de déplacer la perception d’une sphère commerciale vers une sphère culturelle. On peut citer les exemples de courts-métrages expérimentaux de Vanessa Bruno avec Lou Doillon ou le court-métrage de la marque Dior avec Marion Cotillard réalisé par Olivier Dahan1. Bô et Guevel [2009] estiment qu’à travers ces contenus les marques cherchent à s’imposer dans le domaine culturel et même à devenir des leaders culturels.

9Dans les créations de contenus orchestrées par le marketing dans un contexte transmédia, la démarche intègre le plus souvent les trois dimensions citées. Les contenus sont expérientiels, ils cherchent à offrir (notamment aux blogueurs) des sensations fortes (Brand Expérience), ils relèvent aussi souvent de l’Entertainment avec la création de films courts, documentaire ou fiction (Brand Entertainment ), et ils ont une utilité puisqu’ils informent le public sur le récit et l’univers transmédia (Brand Utility). L’ organisation de conventions (Harry Potter ou Twilight), à l’occasion desquelles des teasers, des bandes-annonces ou des extraits inédits sont présentés en avant-première par l’équipe du film aux fans, peut illustrer les différentes facettes de la démarche. Les fans vivent une expérience à travers les rencontres physiques avec les acteurs et les autres membres de la communauté, ils se divertissent et s’informent en découvrant des informations sur les films. Dans tous les cas, la marque génère une création de contenus qui contribue en retour à la construire.

10Parmi les œuvres du secteur des médias, le transmédia représente la forme artistique la plus en phase avec le Brand Content. Tout d’abord en raison de la possibilité d’installer la relation avec le public dans une durée, ce qui est difficilement réalisable pour une œuvre culturelle unique et ponctuelle. Ensuite, parce que l’univers transmédia se rapproche de l’univers de marque en apportant une valeur ajoutée. Également, le nom et parfois même un logo participent à la reconnaissance de cet univers transmédia. Ces caractéristiques font d’ailleurs l’objet d’un dépôt juridique à l’Inpi : Star Wars correspond au numéro 560029, Twilight au numéro 7602031 et Harry Potter déposée avec un logo au numéro 1696202. Ce dépôt conditionne l’exploitation de ce nom à une contractualisation sous la forme de licence d’exploitation à l’identique de la marque.

11Cet univers comprend le récit d’une histoire racontée sur des plateformes médias multiples et tous les produits qui viennent enrichir cet univers, y compris ceux issus du marketing. Les produits dérivés (par définition d’une œuvre principale) sont remplacés par des produits intégrés dès l’origine de la conception d’un univers intégrant jeu vidéo, ARG, film, livre, sans qu’une hiérarchie s’établisse entre eux. Tous participent à leur manière à la construction de l’univers transmédia. Le rapport au marketing se pose en des termes nouveaux puisque, c’est précisément la marque qui va constituer le ciment entre les différentes composantes de l’œuvre transmédia.

Un contenu promotionnel hybride

12Plusieurs formes terminologiques peuvent traduire à leur manière cet entremêlement entre publicité et contenu.

13La première est celle du « marketing transmédia » qui projette l’univers des marques classiques dans un récit : il s’agit de raconter une histoire. Elle est souvent utilisée dans la presse et présente l’avantage d’être simple et immédiatement compréhensible, mais devient quelque peu confuse appliquée au secteur des « marques » transmédias (du type Twilight).

14La seconde piste est celle de l’« Advertainment » qui caractérise un cocktail de publicité et d’Entertainment. Elle a le mérite d’illustrer davantage la dimension ludique et divertissante du processus, mais se limite à la publicité ; ce qui reste assez restrictif dans le cas présent.

15Une troisième formulation peut être imaginée en s’inspirant de la logique de la publi-information (qui se définie comme une publicité déguisée en information), celle de « publi-création ». La « publi-création » serait alors une publicité déguisée en création, difficilement assimilable à du marketing pour le public. Alors qu’une affiche, une bande-annonce, un site Internet officiel, et même un produit dérivé sont immédiatement identifiés comme un objet promotionnel, la « publi-création » se situe dans un entre-deux où le public tend à perdre ses repères. L’une ou l’autre de ces terminologies peut donc être choisie en fonction de l’angle d’analyse que l’on souhaite privilégier.

16Dans tous les cas, la question essentielle qui se pose sur le contenu est la suivante : comment enrichir l’expérience ? Deux possibilités : développer une stimulation polysensorielle et rendre possible une participation active du public.

17Nous aborderons ces deux perspectives avec la présentation de contenus qui s’inspirent des concepts de l’hyperréalité et de la communauté de marque.

Une réalité virtuelle ?

18Les formes prises par ces contenus sont diverses et s’appuient sur les outils du marketing digital qui permettent de toucher le public sur les supports digitaux tels que l’ordinateur, le téléphone mobile, les jeux vidéo, les tablettes. Le marketing digital englobe ainsi le e-marketing, le marketing mobile, et le marketing viral en se centrant sur l’implication affective du consommateur sur les réseaux sociaux. Les formes d’expression promotionnelles vont toutefois bien au-delà de la création d’un site officiel, d’un compte Facebook et Twitter ou d’un jeu iPhone et s’expriment le plus souvent autour de la création de vrais « faux » sites Internet, de vraies « fausses » affiches publicitaires, de la création de chaîne de TV ou d’œuvres audiovisuelles, des Advergames et d’opérations avec les blogueurs.

19En cela, il est possible de faire un rapprochement avec les concepts d’hyperréalité et de réalité virtuelle. Selon Graillot [2010], l’hyperréalité « représente une réalité différente de la réalité perceptible qui conduit à ne plus pouvoir faire la différence entre le « vrai » et le « faux », alors que la réalité virtuelle peut se définir comme un « ensemble de technologies informatiques dont la combinaison fournit à l’utilisateur une interface qui lui permet de croire qu’il est réellement dans un monde virtuel ». Les dispositifs que nous allons présenter correspondent finalement à ces deux perspectives avec une réalité qui mêle le vrai et le faux afin de faciliter l’immersion dans un univers virtuel.

20Ainsi, les vrais « faux » sites Internet renvoient à des contenus qui sont issus d’une fiction, ils existent réellement, mais leur contenu ne s’appuie sur aucune réalité alors qu’ils font croire le contraire. Ils viennent alimenter le contenu d’un univers fictionnel en prenant l’apparence d’un site qui délivre une information réelle. Les qualifier de « faux » reste insatisfaisant, mais contribue à souligner leur caractère ambigu. On peut citer à titre d’exemple le site de l’American Vampire League, supposé défendre la cause des vampires pour promouvoir en réalité la série True Blood ; ou ceux de Oceanic Airlines (compagnie aérienne fictive) ou de la Lost University (qui délivre des cours donnés par de vrais professeurs) pour enrichir l’univers de la série Lost.

21Dans une démarche identique, de vraies « fausses » affiches publicitaires proposent des produits supposés être liés à un univers transmédia. La série True Blood a ainsi généré la création d’affiches présentant de vrais produits (des marques Mini, Gillette, Harley Davidson, Monster, Geico, Eiko Unlimited) destinée à une cible fictive, les vampires, et à une cible réelle, les fans de la série. Le procédé est le même pour les affiches publicitaires sur le projet Darma Initiatives créées pour promouvoir l’univers de la série Lost.

22La création d’une chaîne TV comme la Chaîne YouTube, Capitol TV pour le lancement du film d’Hunger Games, ou la création d’un journal papier The New York Announcer, donnant des nouvelles de la fiction True Blood, illustrent aussi la démarche.

23C’est aussi le cas des courts-métrages tels que The Eyeborg Documentary un documentaire de douze minutes pour promouvoir le jeu vidéo Deus Ex : Human Revolution, le prequel de 4,35 minutes pour le lancement de la saison 1 de True Blood, ou enfin les six mini-épisodes intitulés A Drop of True Blood qui introduisent sa saison 3.

24Également, les vrais « faux » documents postés sur des sites comme Wired ou Empire, très en amont du lancement de The Dark Knight e t D a r k Night Rises constituent des indices pour le public dans ce jeu de piste, de même que la vraie « fausse » conférence donnée par un personnage secondaire pour P ro m e t h e u s (franchise Alien). L’enjeu, pour les distributeurs, consistant à maintenir pendant plusieurs mois une actualité sous forme de suspens.

25Dans la même logique, la démarche de l’Advergaming consiste à créer un jeu plutôt que de faire un placement de marque dans un jeu existant. Le jeu vidéo publicitaire cherche généralement à promouvoir l’image de la marque à travers un scénario construit autour de cet objectif. Dans le secteur des médias, il a pour objectif d’accompagner la sortie d’un autre bien culturel, un film, un jeu, une série (une marque transmédia finalement). Ces jeux se développent de plus en plus sur les réseaux sociaux avec un accès gratuit pour le public. Un certain nombre d’illustrations peuvent être citées en exemple : un jeu Dexter proposé sur YouTube qui permet aux joueurs les plus performants de découvrir des extraits de la mini-série animée Early Cuts exclusivement créée pour le Web (prequel de la série), Hunger Games Girl on Fire, pour le film Hunger Games, disponible sur iOS, Mind Crime proposé en ligne pour le lancement d’Inception, et l’ARG The Beast pour promouvoir le film AI de Steven Spielberg, ou Why is so serious ? pour le film The Dark Knight.

26D’autres initiatives plus ponctuelles s’appuient également sur ce trouble de la réalité : la distribution par l’équipe marketing de True Blood d e pieux et de méthodes pour éliminer les vampires, des avant-bras coupés disséminés dans les poubelles des rues et des boucheries de Madrid ou des fontaines de sang entourées de bandeaux « Crimes scene do not cross » pour Dexter dans certaines villes. La boisson Tru Blood (sans « e »), supposée être du sang synthétique pour la série True Blood inaugure aussi une nouvelle approche puisque contrairement aux produits dérivés classiques, il ne s’agit pas seulement d’apposer un nom sur un produit déjà existant, mais de créer un produit nouveau.

Des communautés de marque

27Les acteurs (les industries culturelles et le public) de ces contenus promotionnels développent leurs relations dans une logique similaire à celle des communautés de marque. Mc Alexander, Schouten et Koenig [2002] notamment proposent une vision de la communauté de marque à travers un jeu de relation triadique entre les consommateurs, la marque, et l’industrie où les interactions entre ces acteurs sont déterminantes. Cette communauté consisterait à fabriquer du lien entre le consommateur et l’entreprise, entre le consommateur et le produit et entre les consommateurs ensemble. Les communautés de fans interagissent avec l’industrie des médias pour faire émerger une forme de marque transmédia.

28La communauté de marque grandit sous la forme d’une relation centrée sur la consommation de la marque conformément au développement des communautés Stars Wars, Harry Potter, Twilight. Si la consommation n’est pas une fin en soi, elle est néanmoins à l’origine de la genèse de la communauté. En organisant des événements qui vont renforcer l’expérience, le marketing permet de souder la communauté. Dans leurs recherches, Badot et Cova [1995] ont mis en évidence la dimension collective de l’expérience de consommation et proposé le développement d’approches « tribales » du marketing. On peut considérer que l’organisation des conventions correspond à cette dynamique à l’origine d’amitiés naissantes entre les fans qui se retrouvent à ces occasions. La gestion de ce lien avec les membres de la communauté relève du travail du community manager qui consiste à animer cette culture participative et à canaliser l’intelligence collective des fans, notamment à travers les réseaux sociaux.

29Le rôle du public se cristallise autour de la participation et de l’interactivité de ses éléments les plus impliqués : les fans et les blogueurs. Dans la littérature foisonnante qui existe sur les fans, nous retiendrons un élément utile pour notre propos : si les fans présentent des visages multiples dans leur comportement et leur mode de réception, ils représentent des consommateurs idéaux [Hills, 2002] pour l’industrie en raison de leur nature passionnée et de leur engagement. De plus, si les fans sont des consommateurs plus actifs que les autres, les blogueurs eux représentent alors des fans plus actifs que les autres fans. Ils se posent en experts de leur domaine et à ce titre se trouvent même parfois en concurrence avec les journalistes.

30Leur atout réside dans la proximité qu’ils entretiennent avec les fans en particulier et le public en général, puisque le blog se situe en principe en dehors de la sphère commerciale. De fait, l’industrie des médias leur accorde une importance accrue puisqu’ils endossent un rôle d’intermédiaire avec le public. Cette évolution se traduit notamment par une forme de professionnalisation des blogs qui jette une certaine suspicion sur l’indépendance de leur activité. D’une forme de journalisme participatif, on passe de plus en plus à une forme de marketing participatif.

  • 2 La vidéo de présentation de l’opération postée par Warner peut être visionnée à l’adresse suivante (...)

31L’opération Batman Arkham City, « Pour un avenir moins sûr »2 réalisée auprès des blogueurs pour le lancement du jeu vidéo du même nom précédant la sortie du film The Dark Knight Rises, illustre bien cette stratégie expérientielle et la place des blogueurs dans cette démarche. Le choix de Warner a été celui d’un dispositif qualitatif audacieux puisque seulement huit blogueurs ont été sélectionnés pour participer à l’expérience. Convoqués par courrier à un mystérieux rendez-vous, ils ont pu vivre l’expérience extravagante du braquage d’une banque dans des conditions similaires à celles de la scène d’ouverture de The Dark Knight, dans un bus scolaire identique à celui du film, parés des mêmes masques de clowns. Le croisement de deux mondes celui des blogueurs et celui de Batman a été au cœur de la réussite de cette opération spectaculaire.

32On retrouve dans le dispositif les deux concepts clefs présents dans la réalité virtuelle : l’immersion et l’interaction. L’interaction est à la base de l’engagement dans l’expérience proposée par Warner puisqu’ici le blogueur va participer physiquement au braquage d’une banque : il a vraiment mis un masque de clown pour monter dans un bus qui l’amène devant une banque, il va réellement voir ses acolytes briser une vitre et ligoter le vigile, et il va véritablement ressortir de la banque avec un sac de billets. L’engagement du corps va induire une expérience multisensorielle extrême mêlée d’excitation, de curiosité et aussi de peur. « Dans ma tête, j’étais un peu certain que nous allions nous faire descendre comme dans le film », raconte l’un des blogueurs3. L’expérience est intense pour les participants qui parlent « d’une expérience unique », « de souvenirs impérissables », « d’une vraie mise en situation » qui « prend aux tripes », d’un sentiment de « transe »4. Pour provoquer cette forme d’expérience « ultime », la mise en scène théâtralisant le dispositif joue un rôle essentiel. Elle recourt à la scénographie pour faciliter l’immersion du public en quête de sensations et d’émotions. Au côté des blogueurs, cinq braqueurs complices du joker étaient des acteurs, les armes étaient certes factices et la Gotham City Bank se trouvait être en fait le syndicat d’initiative de Montreuil, mais toute la scène a été réalisée dans les conditions « réelles »… d’une fiction.

Quelle limite à la confusion des genres ?

33Dans le secteur du documentaire, Michel Reilhac [2010], directeur du Cinéma d’Arte France, s’interrogeait dans un article paru dans le Monde sur une dérive de la création sur le mode ludique, propre aux ARG et sur les limites du jeu avec la réalité. Il estimait alors que l’arnaque, la tromperie, représentaient précisément cette limite. En dehors de cette hypothèse, la confusion entre réalité et imaginaire lui apparaissait finalement plus stimulante que perturbante. Les nouveaux modes de communication marketing que nous avons évoqués posent sensiblement la même question puisqu’ils s’appuient sur les mêmes ressorts. Ils soulèvent notamment le problème de l’identification des actions marketing (puisqu’elles ne s’affichent pas comme telles) et finalement celle de la pertinence de cette question à l’ère du transmédia : est-il important de savoir distinguer ce qui est du marketing et ce qui n’en est pas ?

34Devant le constat d’un marketing intégré à l’œuvre, générateur de contenus qui vient compléter le récit transmédia, accepter cette confusion des genres n’apparaît pas nécessairement problématique. S’il s’agit bien d’un jeu auquel le public participe de manière interactive, consentante et enthousiaste, en toute logique il n’y a aucune tromperie, ni même ambiguïté.

35Ces nouveaux codes sont d’ors et déjà assimilés par la génération cible qui, finalement, a la chance de bénéficier d’une vague de créativité qui manquait cruellement au marketing, notamment dans le secteur des médias.

Haut de page

Bibliographie

ARNOULD, E.J., THOMPSON, C.J. « Consumer culture theory (CCT) : Twenty Years of Research », Journal of Consumer Research, vol. 31, n° 4, 2005. p. 868-882.

BADOT O., COVA B., « Communauté et consommation : prospective pour un marketing tribal », Revue Française du Marketing, n° 151, 1995, p. 5-9.

BÔ D., LELLOUCHE R., GUÉVEL M., Du Brand Content à la Brand Culture, les clefs d’une stratégie de contenu, Volume 2, QualiQuanti, Paris, 2012. Accessible en ligne : http://test.sphinxonline.net/test4/brandculture/brandculture.hyp.

BÔ D., GUÉVEL M., Brand content, Comment les marques se transforment en médias, Collection : Tendances Marketing, Dunod, Paris, 2009.

GRAILLOT L., « Exploitation du phénomène d’hyperréalité dans la culture », in Assassi I, Bourgeon-Renault D., Filser M. (dir.), Recherches en marketing des activités culturelles, Magnard-Vuibert, Paris, 2010.p.47-48.

HETZEL P., Le marketing relationnel, Que sais-je, PUF, Paris, 2004.

HILLS M., Fans Cultures, Routledge, London and New York, 2002.

HOLBROOK M.B., HIRSCHMAN E.C., « The Experiential Aspects of Consumption : Consumer Fantasy, Feelings and Fun », Journal of Consumer Research, vol. 9, n° 2, 1982, p. 132-140.

JENKINS H., « Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling », Technological Review, 2003. Accessible en ligne : /www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/

LAURICHESSE H., Quel marketing pour le cinéma ?, CNRS Editions, Paris, 2006. p. 39-50.

MC ALEXANDER J.H., SCHOUTEN J.W. AND KOENIG H.F., « Building Brand Community », Journal of Marketing, vol. 66, n° 1, 2002, p. 38-54.

MIÈGE B., « Considérations et propositions méthodologiques sur les mutations en cours dans les industries culturelles et informationnelles », in Creton L., Palmer M., Sarrazac J.P. (dir), Arts du spectacle, métiers et industries culturelles, Presses Sorbonne Nouvelle, Paris, 2005, p. 88.

REILHAC M., « Quand les récits transmédias se préparent à ré-enchanter notre quotidien », Le Monde.fr, 02.07.2010. Accessible en ligne : www.lemonde.fr/idees/article/2010/07/02/quand-les-recits-transmedia-se-preparent-a-reenchanter-notre-quotidien_1382030_3232.html

Haut de page

Notes

1 Plusieurs autres exemples peuvent être consultés sur le site : http://veillebrandcontent.fr/category/media-support/court-metrage

2 La vidéo de présentation de l’opération postée par Warner peut être visionnée à l’adresse suivante : www.youtube.com/watch?v=NYnNirUpcS4.

3 Le témoignage et la vidéo de Nicolas, l’un des blogueurs peuvent être consulté à l’adresse suivante : www.buzzmygeek.com/2011/09/humeur-du-jourpour-un-avenir-moins-sur-le-jour-ou-jai-braque-unebanque/

4 Autres témoignages : http://www.damonx.com/compte-rendu-soiree-braquage-batman-arkham-city/, www.gaduman.com/2011/10/blogs/ope-blogueurs-arkham-city-warner/#ixzz1gW4aFy74

Haut de page

Pour citer cet article

Référence papier

Hélène Laurichesse, « Un marketing générateur de contenus pour l’univers transmédia », Terminal, 112 | 2013, 67-76.

Référence électronique

Hélène Laurichesse, « Un marketing générateur de contenus pour l’univers transmédia », Terminal [En ligne], 112 | 2013, mis en ligne le 19 mai 2015, consulté le 28 juin 2017. URL : http://terminal.revues.org/544 ; DOI : 10.4000/terminal.544

Haut de page

Auteur

Hélène Laurichesse

Maître de Conférences, ESAV, Toulouse. helene.laurichesse@univ-tlse2.fr

Haut de page

Droits d’auteur

tous droits réservés

Haut de page
  • Logo Télécom École de Management
  • Logo CREIS terminal
  • Revues.org