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Dossier : le transmédia storytelling
Terminologies

(Hi)story telling : vers un nouveau partage du sensible

Benjamin Lesson
p. 29-41

Résumé

Cet article qui permet de repositionner les termes trans/cross/inter médias dans une perspective socio-historique. Grâce à une description minutieuse d'un dispositif transmédia, celui du film Tron Legacy, et d'un dispositif intermédia, celui de Invisible shape of things past, il revient sur la figure du flâneur et se place ainsi dans une approche théorique entre étude de réception et étude épistémologique.

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Texte intégral

1Intermédialité et transmédia sont des notions que l’on rencontre de plus en plus souvent et qui participent des logiques culturelles contemporaines. Ce sont de nouvelles formes d’expériences esthétiques, de nouvelles formes de relations signifiantes entre une œuvre et son « spectateur ». Peut-être sommes-nous enfin entrés, avec l’émergence du transmédia storytelling, dans un nouveau paradigme de la culture (que le cinéma avait introduit) ?

2Il convient d’analyser ces termes, de les distinguer, et de les inscrire dans une perspective déjà tracée par le cinéma afin de comprendre un aspect de leur importance culturelle. Dans cette perspective tissée par ces d i fférentes formes médiatiques, la culture ne se capitalise pas, elle s’éprouve. Elle n’est pas seulement affaire d’érudition ; elle est, avant tout, affaire d’expérience.

3L’expérience d’un sujet est tout entière inscrite dans des rapports communicationnels, esthétiques et techniques. La mise en équation de ces différents rapports constitue la culture. La culture comprend certes des textes, des œuvres, des signes que l’on interprète. Mais elle comprend également des manières de percevoir et de comprendre l’environnement. Enfin, elle comprend les conflits, les règles et les logiques de sociabilité, la manière d’être ensemble, dont les œuvres artistiques offrent une certaine compréhension.

4Tout contexte culturel implique une construction « fictionnelle » que s’échafaude un ordre social pour exister, se légitimer, s’ordonnancer. La culture procède de ce que Rancière appelle « le partage du sensible » :

  • 1 Rancière J., Le partage du sensible, esthétique et politique, Paris, La Fabrique, 1998, p.12.

« J’appelle partage du sensible ce système d’évidences sensibles qui donne à voir en même temps l’existence d’un commun et les découpages qui y définissent les places et les parts respectives. (...) Cette répartition des parts et des places se fonde sur un partage des espaces, des temps et des formes d’activité qui détermine la manière même dont un commun se prête à participation et dont les uns et les autres ont part à ce partage »1

5Le « partage du sensible » est un mode de perception du monde et un mode d’interaction avec celui-ci. C’est aussi une mise en scène qui accorde des rôles et des responsabilités à quiconque qui y participe.

  • 2 Benjamin W., « L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (1936), in. Écrits franç (...)

6La médiation culturelle est, elle-même, une forme de « partage du sensible ». Depuis l’article de Benjamin – l’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique – l’on est attentif à l’importance de la valeur d’exposition d’une œuvre2. Celle-ci découle de la relation qui se tisse entre l’œuvre et son spectateur, de la manière dont le discours artistique et l’expérience esthétique sont engagés respectivement.

7Dans le contexte médiatique, le dispositif est aussi important que le discours. Il établit les modalités de l’expérience du spectateur. Il fait déjà sens. Le transmédia et l’intermédialité sont donc des constructions de sens bien différents.

8Le « storytelling », notion inventée en communication et en sciences politiques, est une forme de rhétorique, une sorte de dispositif communicationnel, qui engage l’auditeur dans un processus de captation de l’attention par la narration. Plus largement, le « storytelling » est une communication narrative. L’un dans l’autre, nous conservons l’idée que le « storytelling » implique un « partage du sensible ».

9Quelle logique de « partage du sensible » est à l’œuvre dans les œuvres intermédias et dans les œuvres transmédias ? Quelle place et intelligence ces dispositifs confèrent-ils à leurs spectateurs ?

Un exemple d’expérience transmédia : Tron

10Il est important de bien distinguer le crossmédia, de l’intermédia et du transmédia.

11Le crossmédia est un ensemble de produits dérivés autour d’une œuvre. Par exemple des adaptations, en bandes dessinées, d’un film.

  • 3 La diégèse d’une œuvre est le monde qu’elle construit et qu’elle représente en partie. L’univers di (...)

12Le transmédia s’en distingue sur un point crucial : il ne s’agit pas d’offrir des objets et œuvres dérivées autour d’une œuvre maîtresse, mais de proposer un ensemble d’œuvres semi-autonomes. L’intérêt du transmédia réside dans la découverte progressive d’un univers diégétique3, à travers des expériences esthétiques distinctes (cinéma, jeux vidéos, etc.). Dans un cas, il y a toujours une pièce maîtresse ; dans l’autre, elle est moins nécessaire.

  • 4 Tron, Steven Lisberger, 1982.
  • 5 Tron Legacy, Joseph Kosinski, 2010.

13Un exemple d’œuvre transmédia est la série des Tron. Si le film éponyme n’était produit que pour le cinéma4, la mise en place de sa suite – Tron Legacy5 – s’inscrit dans une logique industrielle et esthétique plus large.

14D’une part, avant la commercialisation du film, est sorti un jeu vidéo – Tron evolution – dont l’histoire fait le lien entre les deux films. Il y a également le développement d’une application – Tron – qui permet de jouer à deux dans le jeu 2D de course de motolumières, qui était le centre de l’histoire du premier épisode. Enfin, une autre application, Tron Legacy : the complete story –, qui est une sorte de livre numérique, permettant des développements qu’un format cinématographique ne peut contenir.

15L’opération marketing du film a, de surcroît, mis en place une sorte de vaste jeu de rôle sur Internet, où des sites et des blogs sur le cinéma renvoyaient vers des pages Internet cachées, où l’on dévoilait que Flynn (l’informaticien du premier opus) est encore en vie. L’on a ici joué de la porosité entre narration et réalité sur Internet.

16Qu’est-ce que cette stratégie apporte de plus par rapport aux produits dérivés ? Elle mobilise, de façon bien différente, l’attention du spectateur. Il ne s’agit plus seulement d’interpréter une représentation ni de reproduire ce qui a été montré à l’écran. Il s’agit également de découvrir, de manière active, de nouvelles facettes de l’histoire, en offrant un parcours à travers diverses représentations, voire en agissant dans une interface. La manière dont on fait le parcours à une incidence sur l’interprétation générale que l’on peut avoir de l’univers diégétique.

17Jouer à un jeu n’est pas la même expérience que regarder un film. Être dans une vaste mise en abîme – où l’on peut jouer à un jeu qui est dans un film – change toute l’interprétation que l’on peut avoir du même film. Parce qu’on a la possibilité de faire les courses de motolumière comme Flynn, parce qu’on peut devenir un personnage virtuel qui se confronte aux mêmes dangers que Tron, le rapport identificatoire à ces personnages change. La frontière symbolique entre le spectateur et les personnages fictionnels est moins nette.

18Le jeu « d’enquête » sur Internet et les jeux vidéos invitent le « spectateur » à se « projeter » dans le monde de Tron et cela sert le propos des films. Cela permet peut-être de voir justement que le film a un propos, qu’il fait « storytelling » (au sens politique et pas seulement narratif).

19Concentrons-nous d’abord sur l’histoire de ces deux films. Dans Tron, Flynn, le personnage principal, est un programmateur informatique qui, par la manœuvre de son supérieur crapuleux, est téléchargé dans l’ordinateur. Nous pénétrons ainsi littéralement dans l’univers informatique, à l’intérieur même des réseaux, des circuits, des parcours de données.

20Le caractère d’abord effrayant de cet univers, c’est son apparente reproduction de systèmes humains. Les programmes vivent, souffrent, meurent, s’aiment. Ils subissent le diktat de « Maître contrôle principal », c’est-à-dire du système. Même le jeu vidéo de motolumière, que Flynn avait inventé et qui l’amusait, devient sérieux, puisqu’il est vécu. Ce qui n’était qu’image sur un écran devient une arène mortelle pour celui qui échoue.

21Le premier volet de Tron offre ainsi une sorte d’anthropomorphisation de l’informatique, et, surtout, en offre une représentation complexe : elle n’est, en soi, ni bonne ni mauvaise, mais dépend des interactions que l’on entretient avec elle. Si « Maître contrôle principal » est si violent et autoritaire, c’est bien parce que quelqu’un lui a ordonné d’être ainsi.

22Ce qui distingue Flynn des programmes, c’est qu’en tant qu’informaticien, il connaît les rouages du système ; c’est également en tant que joueur invétéré qu’il a développé un certain nombre d’aptitudes et une expérience qui lui permet d’anticiper et de contrecarrer les coups de ses adversaires.

23Cet « apport » que Flynn possède face aux programmes, l’usager qui joue aux jeux l’a lorsqu’il est spectateur ; inversement le spectateur connaît suffisamment de ressorts narratifs pour plonger plus directement dans la dimension ludique des jeux.

24Cependant, l’ensemble des expériences prend tout son sens dans Tron Legacy. Dans ce film, l’on retrouve Flynn qui a préféré rester dans l’univers virtuel, parce qu’il y a fait une découverte surprenante : au sein de l’ordinateur, apparaissent ex nihilo de nouveaux programmes. Dans cette naissance de la vie informatique, nous entrevoyons l’équivalent de l’aube de l’humanité. Cette « vie informatique » développe ses propres croyances, son propre ordre social, son organisation urbaine et domestique particulière.

25Flynn veille à les protéger. Un rapport pacifié apparaît entre l’Homme et la machine informatique. La réalité virtuelle n’est pas une création de second plan, n’est pas qu’une surface de jeu. On s’est trop longtemps attardé sur la « réalité VIRTUELLE », tandis que ce film nous invite à considérer plutôt la « RÉALITÉ virtuelle ».

26Les deux films manifestent qu’il y a des actions que l’on entreprend et qui ont une incidence dans ces réalités virtuelles ; cela pose des questions éthiques. De plus, l’ensemble transmédia veille à montrer que les différentes expériences de l’usager ne sont pas insignifiantes : qu’elles participent du virtuel n’exclut absolument pas qu’il y ait tout de même expérience. Autrement dit, il y a porosité entre réalité et réalité virtuelle, comme si elles étaient deux facettes d’une seule et même chose. La position du spectateur (réel) face à un film et ses actions (virtuelles) dans l’espace transmédia sont complémentaires et participent de l’expérience globale du sujet.

  • 6 Manovich L., Le langage des nouveaux médias, Paris, Les Presses du Réel, 2010 (p.338).

27Dans ce « storytelling » particulier, le statut du cinéma se transforme. Le cinéma n’est plus simplement catégorisé comme instance de représentation (même s’il y a bien un discours dans ce film) : il est une manière spécifique d’être inscrit dans l’espace diégétique. Un spectateur de cinéma accorde à l’image une qualité de représentation et il l’interprète. Jeu vidéo et film enrichissent réciproquement l’expérience du spectateur. Ce que l’on retire de ces interprétations peut, par exemple, être adjoint à ce que l’on retient de nos choix dans des jeux vidéos. Dans un jeu, les choix sont déterminés par l’interface, mais plus il y a d’actions possibles (et qui semblent vraisemblables) dans l’environnement donné, plus l’interface – c’est-à-dire un certain monde créé – semblera riche6. C’est parce qu’il est engagé à faire des choix dans un jeu qu’il éprouve la teneur des actions des personnages dans le film ; c’est parce que le film offre déjà une visibilité à l’univers diégétique que l’expérience vidéoludique peut déjà être thématisée...

  • 7 Beaucoup de théories sémiotiques et de sociologie de la réception ont démontré que le spectateur n’ (...)

28Adjoindre la réflexivité interprétative (face à une représentation) à la participation active (au sein d’une interface), offre une expérience enrichie d’un univers donné. Si l’on évoque souvent l’expression « expérience augmentée », c’est parce que l’expérience du sujet devient un métissage du donné et du possible. Au final, les expériences vidéoludiques ne font que renforcer un certain espace possible, un certain « jeu » que des théoriciens ont déjà démontré dans les mécaniques interprétatives7. Le « partage du sensible » est toujours une chose négociée, mais de manière plus manifeste encore dans cet exemple.

  • 8 Dans son livre, Alban Martin démontre même que les nouvelles offres, liées au numérique, renforce l (...)

29Il est important de noter, cependant, que le transmédia reste encore très majoritairement une stratégie marketing. Ce sont les films qui sont privilégiés et produits avec le plus de soin. Bien souvent (et Tron ne fait pas exception), les propositions faites sur les autres médias sont de mauvaises qualités, ne mobilisant pas suffisamment les spécificités du support. En effet, il s’agit surtout de les mobiliser en produit d’appel (ou en spin off), et centrer l’offre sur le film. C’est lui qui fait événement dans l’espace public. À ce titre, l’économie des industries culturelles n’est pas (encore) fondamentalement transformée par ces innovations techniques et créatives8. L’expérience cinématographique reste essentielle.

30Toujours est-il, néanmoins, que nous commençons à ne plus simplement entretenir un rapport spéculaire à la représentation, mais que l’on commence à penser aussi la représentation sous l’angle de l’action.

31De plus, si nous considérons qu’il s’agit tout de même d’un objet important, c’est aussi parce qu’il s’inscrit dans un héritage déjà dessiné par le cinéma et qu’il est en parfaite complémentarité avec l’intermédialité qui est une pratique plus ancienne, plus instituée.

Un exemple d’expérience intermédia

  • 9 Les chercheurs du groupe DOMITOR, qui travaillent sur le cinéma des premiers temps, ont aussi repér (...)

32L’intermédialité peut se définir de la manière suivante : il s’agit d’une c o n v e rgence de pratiques artistiques et médiatiques diverses au sein d’un même dispositif. En ce sens, nous pouvons, à la suite des chercheurs de Centre de Recherche en Intermédialité, considérer que le cinéma peut être étudié comme un objet intermédial. Le dispositif cinématographique comprend notamment la technique photographique, la phonographie9, pour offrir un nouveau régime d’image, mais aussi une position nouvelle de spectateur, un nouveau régime de spectacle, de regard, bref un certain « partage du sensible ».

33Pour comprendre les enjeux de l’intermédialité, il nous apparaît important de donner un exemple autre que cinématographique : Invisible Shape of things past du collectif ART + COM (1995-2007)10. Il s’agit d’une œuvre disponible par réseau numérique et qui propose un plan numérique minima-liste de Berlin. Au sein de cette carte, figurent des images et des « bandes ». Ces « bandes » sont des prises de vues vidéo ou cinématographiques d’un point précis de Berlin. La manière dont ces images sont présentées sur la carte permet de définir le lieu et l’angle de leurs prises de vue. En cliquant sur celles-ci, nous pouvons les visionner.

34La caractéristique de cette œuvre est double. D’une part, de nouvelles images et vidéos y sont ajoutées. D’autre part, les images sont catégorisées selon la date de leur production ; ainsi nous pouvons visiter le plan sur plusieurs dates et voir l’évolution de la ville, de ses quartiers, ainsi que de la manière dont on les représentait.

35C’est le parcours au sein des différentes époques, au sein des différents quartiers qui rend l’expérience signifiante. La « narration » est ici plus poétique que romancée – nous avons plus affaire à une forme d’« Historytelling » qu’à du « storytelling ». On raconte moins une histoire qu’on montre différentes manières, historiques, de représenter Berlin. C’est la réflexivité de l’usager qui construit un quelconque intérêt. Et cette expérience est d’autant plus intéressante qu’elle permet d’envisager une expérience plus « active » dans la ville réelle. Autrement dit, on (peut) participe(r) de la construction de ce storytelling et partage(r) le sensible de Berlin.

36En quelque sorte, ce dispositif apparaît principalement comme une représentation complexe d’une mémoire collective. (Bien que provenant de différents médias, les images sont numérisées afin de s’inscrire dans une seule et même image-interface.)

  • 11 cf http://biomapping.net

37Les dispositifs intermédiaux peuvent prendre diverses formes. Par exemple, le Biomapping de Christian Nold (2004) est une « cartographie affective » de quartiers de ville11. Des individus se baladent dans des espaces donnés, équipés de détecteurs qui évaluent les impacts émotionnels. Les données sont ensuite inscrites sur une carte de la ville, indiquant à la fois le parcours et, selon les couleurs, les différentes émotions. Mais, une fois encore, l’ensemble ne prend sens que dans une représentation, aussi complexe soit son interface.

38Les représentations complexes que nous venons de voir participent de « l’History telling » parce qu’ils montrent le regard porté, par une communauté donnée, sur un objet (ici, des territoires). Le storytelling construit un sensible et le spectateur peut, à loisir, profiter de cette expérience pour réfléchir sur son propre espace socioculturel ; l’Historytelling l’implique directement dans son espace ordinaire – qu’il re-présente, de manière extraordinaire. Il ne s’agit plus simplement de prendre en compte une diégèse, il s’agit d’avoir une approche historique d’une réalité donnée. La place du « spectateur » est ainsi enrichie : il ne s’agit plus simplement d’interpréter une représentation, mais d’également prendre en compte d’autres regards portés sur (ou produisant) celle-ci.

La spécificité du transmédia et de l’intermédia dans la culture visuelle

39Nous pouvons, dès lors, entrevoir la perspective dans laquelle l’intermédia et le transmédia s’inscrivent dans la culture visuelle.

40Ces deux formes insistent sur l’importance des différents rapports que l’on peut entretenir aux images, et même, à travers différents médias, de différents rapports que l’on peut entretenir à nos environnements.

41L’intermédialité participe plus d’un principe de convergence. Les dispositifs intermédiaux mobilisent plusieurs médias, mais leur font conserver un certain nombre de traits distinctifs et représentationnels. Par exemple, l’œuvre d’ArtCom apparaît comme mémoire parce que l’on postule du caractère indiciel des images photographiques et cinématographiques. Le dispositif, en tant que tel, ne modifie pas ce caractère ni même le problématise. Il ne fait que relier, « monter », associer ces images d’une manière qui lui est propre et offre ainsi une (forme d’) intelligibilité à nos pratiques. Les dispositifs insistent généralement sur la mobilité, la circulation des images.

42Elle complexifie les logiques représentatives. Nous ne sommes plus nécessairement face à une représentation fixe : le dispositif peut être évolutif et/ou interactif. Le statut du spectateur s’en trouve changé, puisque c’est principalement son parcours qui est signifiant.

43La transmédialité participe plus d’une logique de fragmentation : un même univers diégétique est exploité dans différents médias, offrant différentes formes d’expériences. Il faut noter les prétextes à l’emploi du transmédia : ce sont souvent des diégèses qui traitent des réalités virtuelles (Tron Legacy, Matrix...) ou issus de mondes virtuellement reconstruits (Assassin’s Creed). L’enjeu est d’inventer de nouveaux territoires : des territoires fictionnels, mais aussi la (re)découverte d’un environnement « augmenté ».

44Le transmédia reconfigure le statut de spectateur, mais aussi le statut des médias exploités. L’expérience hybride que nous avons évoquée dans le cas de Tron n’est pas exactement la même qu’une simple expérience vidéoludique ou cinématographique. La tâche de l’usager consiste à trouver une unité à travers les différentes formes (médiatiques) de « partage du sensible » ; le parcours, au sein de ces formes, permet d’avoir une expérience augmentée.

45Nous considérons ces deux formes comme complémentaires : l’une comme l’autre, veille à insister sur le travail de synthèse du parcours de l’usager. Le transmédia l’offre de manière manifeste – par des rapports différenciés –, et l’intermédialité le propose implicitement, dans le travail réflexif de l’usager. Le premier le manifeste en projetant l’usager dans plusieurs expériences médiatiques ; le second invite son spectateur à spéculer sur (les projections qu’il fait sur) les représentations.

Premiers pas d’une théorie critique à l’aune de l’intermédia et du transmédia

46Si ces formes de « partage du sensible » offrent un nouvel en-jeu de l’expérience esthétique (nouvelle mise en relation de l’œuvre au spectateur), il convient d’en mesurer l’enjeu politique – le « mobile », en quelque sorte.

47Le fait que nous ayons cité Walter Benjamin, dans l’introduction, n’est pas anodin. Il est l’un des premiers penseurs à avoir saisi les enjeux politiques à l’œuvre dans l’intermédialité du cinéma. L’importance théorique de Benjamin consiste dans l’articulation qu’il pose entre la technique cinématographique et la place de son spectateur. Chaque changement technique implique un changement symbolique et donc un nouvel enjeu politique pour le spectateur. En un mot, Benjamin offre des bases d’économie symbolique des médias.

48Analyser nos exemples, dans son sillage, nous permet de comprendre leurs « mobiles » à partir du cinéma et, surtout, d’avoir une approche critique à partir du point de vue du spectateur.

  • 12 cf note 2.

49Dans son article12, il perçoit deux innovations dans le dispositif cinématographique : une qui est propre au dispositif filmique, l’autre propre au dispositif de projection. Et ces deux innovations reconfigurent la place du spectateur. Par le biais du cadrage et du montage, s’ouvre un nouveau régime de l’image et une nouvelle intelligibilité du monde par les images. Le cinéma offre des plans montés, comme autant de fragments qui prennent sens par leur succession, par leur juxtaposition. Pour Benjamin et ses contemporains, c’est moins le caractère photographique de l’image de cinéma qui est intéressant que l’association d’images. Et le rythme du montage, les manières d’associer les images (par montage parallèle, par fondu...) sont autant de manière de signifier des relations possibles entre des éléments et de signifier leurs affections respectives. Par le montage, le langage cinématographique offre une profondeur nouvelle à la représentation, qui doit être appréciée (évaluée) par l’activité interprétative du spectateur.

  • 13 ibid., p.167
  • 14 ibid., p.167

50D’autre part, il s’agit de déterminer les enjeux des nouveaux modes perceptifs, dont le cinéma est l’exemple qui lui paraît être le plus éclairant. « Les masses beaucoup plus grandes de participants ont produit un mode transformé de participation »13, nous dit Benjamin. Il ne s’agit plus de se recueillir devant une œuvre – d’accepter un discours, une représentation –, il s’agit d’éprouver une certaine forme de distraction, en commun. C’est un nouveau spectateur qu’offre le cinéma, un spectateur collectif. La dimension collective de la réception et l’apparente distraction produite par les séances, permettent une nouvelle forme d’inscription de l’expérience esthétique dans le quotidien. « La masse, de par sa distraction même, recueille l’œuvre d’art dans son sein, elle lui transmet son rythme de vie, elle l’embrasse de ses flots »14, et devient comparable à l’architecture en ceci qu’elle permet aussi bien des usages que du recueillement, de la jouissance aussi bien que de la distanciation.

51Tous ces éléments se retrouvent dans l’enjeu politique et esthétique de la distanciation. Dans cette économie symbolique, Benjamin analyse la place du spectateur comme une variation de la figure du flâneur. Cette figure, d’abord établie par Baudelaire, puis théorisée par Benjamin, est celle d’un observateur passionné, qui se positionne dans le fugitif, dans la foule, dans l’ondoyant, bref d’un sujet qui déambule et se faufile dans la foule pour mieux s’imprégner de l’expérience moderne. Parce qu’il ne reconnaît pas les frontières classiques entre le privé et le public, entre le rêve et la réalité, le flâneur a une pratique hybride, jouant de la porosité entre ces « territoires » :

  • 15 Benjamin W., Paris Capitale du XIXe siècle, Paris, Cerf, 1989,M 1,2 et M 1,5, pp.434-435.

« La rue conduit qui flâne vers un temps révolu. [...] Cette ivresse anamnésique qui accompagne le flâneur errant dans la ville, non seulement trouve son aliment dans ce qui est perceptible à la vue, mais s’empare du simple savoir, des données inertes, qui deviennent ainsi quelque chose de vécu, une expérience. Ce savoir senti se transmet de l’un à l’autre »15.

  • 16 De Certeau M., L’Invention du quotidien, 1. Arts de faire, Paris, Gallimard, 1990.

52Cette pratique veille à prendre du recul par rapport aux changements de l’environnement produits par l’apparition de nouvelles technologies. Les machines automatiques dans les usines augmentaient le rythme de production et les ouvriers peinaient à suivre le mouvement ; avec le développement de l’électricité, le rythme des villes changeait, devenant plus nocturnes ; les corps étaient beaucoup plus soumis aux stimuli visuels et sonores avec les réclames lumineuses et les automobiles... Les corps étaient mis à l’épreuve de ces techniques; nos habitudes de pensée et d’existence étaient alors « dépassées », par la puissance et la rationalisation technologique. Le flâneur apprivoise les technologies, baigne dans les stimuli qu’elles offrent, mais s’en écarte également, pour se distancer ; il navigue dans la foule, mais il n’oublie pas sa profonde singularité. Somme toute, il agit en tacticien16 : il veille à comprendre son environnement, exploite, à sa manière, les éléments qui sont à sa disposition.

53Mais qu’est-ce qui distingue l’expérience du flâneur de celle du spectateur flâneur ? C’est que l’expérience du spectateur est en salle, avec d’autres spectateurs. L’expérience est immédiatement politique ; la flânerie n’est pas un rêve isolé, mais participe, par le public, d’un « partage du sensible ». L’expérience cinématographique est affaire publique.

54Ce qui faisait la richesse de l’expérience cinématographique était l’imprévisibilité : le caractère imprévisible des associations d’images dans la représentation, mais aussi de leur appréciation collective (Benjamin évoque également le « lever de rideau » pour signifier l’absolue singularité et non reproductibilité d’une séance). À travers cette imprévisibilité, nous dit Benjamin, l’homme, la culture, prennent leur revanche sur la technologie.

  • 17 Benjamin W., « L’œuvre d’art... », op.cit., p.155.

« Le soir venu, (les) masses viennent assister à la revanche, que tient pour elles l’interprète de l’écran, non seulement en affirmant son humanité (ou ce qui en tient lieu) face à l’appareil, mais en mettant ce dernier au service de son propre triomphe »17.

55Le divertissement cinématographique est une « tactique ». C’est une forme de distanciation, où l’on se projette dans un film, tout en bénéficiant, par le collectif, d’un rappel au réel. C’est une forme de flânerie – entre le film et la salle, entre l’expérience d’une séance et la vie ordinaire.

56Les nouveaux dispositifs intermédiaux et les nouveaux en-jeux du transmédia peuvent être compris comme des variations des remarques fondatrices de Walter Benjamin.

57Les dispositifs intermédiaux tendent à insister sur le caractère imprévisible du public, de l’usager. La représentation prend tout son sens comme feedback, comme image rétroactive, des pratiques de l’usager. Ce que permettent les nouvelles technologies (notamment par rapport au cinéma) c’est d’engager manifestement divers regards dans l’expérience : ce qui demeurait implicite dans le cinéma narratif – les « jeux » de l’interprétation – est rendu visible. Le spectateur est conscient qu’il est engagé par les NTIC à avoir une part active dans tout processus de signification. Ce qui est en jeu avec l’intermédialité – son « mobile » – , c’est la mise en place d’un « partage du sensible ». Et c’est le « partage du sensible » comme espace de nouvelles possibilités qui est un enjeu politique : qu’on le veuille ou non, nous participons toujours d’un tel « partage », où il faut négocier nos regards. Il ne s’agit plus seulement d’apprivoiser les techniques ; il s’agit aussi d’accepter notre condition politique et symbolique.

58Si les dispositifs intermédiaux offrent une intuition de ces « virtualités », de ces mondes possibles, les dispositifs transmédiaux proposent d’en faire usage.

59En effet, la découverte du monde virtuel proposé implique à la fois le hasard et l’intelligence de l’usager. La compréhension de l’histoire, l’intérêt des choix produisent un besoin d’information de la part de l’usager. Or, dans une narration déployée sur plusieurs objets différents et semi-autonomes, il n’y a pas de parcours idéal, de source d’information clairement circonscrite ; il n’y a que des bribes d’informations qu’il faut savoir relever. Autrement dit, la logique de la flânerie transmédia est la sérendipité.

60Une telle approche modifie grandement notre rapport à notre environnement. Il ne s’agit plus de se baser sur des connaissances a priori, mais de faire également des expérimentations. C’est à travers un parcours que l’on saisit des informations qui donnent du sens à l’environnement ; c’est dans la découverte de ces informations que l’on fait une réflexion sur notre propre pratique. C’est ce double mouvement qui « fait » expérience. C’est là, une forme de flânerie qui semble pertinente à l’heure des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication...

En conclusion…

61Ce que nous devons garder à l’esprit, à la suite de Walter Benjamin, c’est que tout sujet est toujours « engagé ». Il est inscrit dans une culture, dans une certaine relation avec les œuvres et avec les autres sujets... Derrière l’ordre que nous trouvons dans une histoire, se trame l’ordre que nous donnons aux choses, un certain ordre de notre Histoire, de notre réalité.

62Les NTIC bouleversent considérablement notre « partage du sensible », notre construction fictionnelle du social, du politique, de l’artistique. Les œuvres intermédiales en rendent compte et rappellent, d’une certaine manière, l’importance de ces constructions fictionnelles – mission que le cinéma, autre art intermédial, avait déjà entamée. Ces œuvres « engagent » leur spectateur et lui offrent l’intuition de la réalité augmentée – la réalité avec ses puissances, ses éléments implicites, ses mémoires.

63Autrement dit, elles lui offrent un nouveau regard. Mais aussi une nouvelle place dans le monde : nous construisons (parfois malgré nous) le sensible, nous le faisons converger vers une idée, une représentation.

64Si le sujet accepte ce principe, il peut lui-même en jouer dans son expérience des œuvres transmédiales. Il se confronte à des éléments fragmentaires, qu’il doit faire converger. Ce travail de suture, qui se rapproche de la sérendipité, permet parfois de nouvelles connaissances, des liens qui étaient auparavant inenvisageables. C’est la relativité (par le hasard) qui accorde sa singularité à l’expérience.

65Le « mobile » général serait peut-être de trouver une place dans le monde (politique, social mais aussi technologique) et avec les autres, en reconnaissant les incidences respectives de tous ces éléments sur notre intelligence, notre existence. Apporter notre voix à l’Histoire qui est en train de se raconter.

66On peut alors supposer que l’on tend vers une nouvelle pratique, celle du « flâneur augmenté ». Il s’agit, avant tout, d’une figure hybride, qui joue des « espaces de jeu », qui oscille entre un « partage du sensible » donné, un contexte culturel donné, et d’autres « partages », d’autres contextes possibles. L’intelligence deviendrait un peu plus collective tout en étant engagée à travers des expériences, des « réceptions » de plus en plus individuelles.

67Mais nous sommes déjà là en train d’entrer dans l’espace des utopies politiques. Aussi, il est temps de faire un temps d’arrêt et de mesurer le parcours de la figure du flâneur, ses réactualisations et comprendre à quel point le transmédia poursuit les enjeux de la culture visuelle antérieure, mais lui ouvre aussi de nouvelles portes.

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Bibliographie

Sources bibliographiques

BENJAMIN W., « L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (1936), in. Écrits français, Paris, Gallimard, 1991, pp. 140-171.

BENJAMIN W., Paris Capitale du XIXe siècle, Paris, Cerf, 1989.

DE CERTEAU M., L’Invention du quotidien, 1. Arts de faire, Paris, Gallimard, 1990.

ECO U., Lector in fabula. Le rôle du lecteur ou la coopération interprétative dans les textes narratifs, Paris, Grasset, 1979.

MARTIN A., Et toi tu télécharges ? Industries du divertissement et des médias à l’ère du numérique, Paris, Pearson Education France, 2010.

MANOVICH L., Le langage des nouveaux médias, Paris, Les Presses du Réel, 2010.

RANCIÈRE J., Le partage du sensible, esthétique et politique, Paris, La Fabrique, 1998.

Filmographie

Tron, Steven Lisberger, 1982.

Tron Legacy, Joseph Kosinski, 2010.

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Notes

1 Rancière J., Le partage du sensible, esthétique et politique, Paris, La Fabrique, 1998, p.12.

2 Benjamin W., « L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (1936), in. Écrits français, Paris, Gallimard, 1991, pp. 140-171.

3 La diégèse d’une œuvre est le monde qu’elle construit et qu’elle représente en partie. L’univers diégétique est donc le monde construit par une œuvre.

4 Tron, Steven Lisberger, 1982.

5 Tron Legacy, Joseph Kosinski, 2010.

6 Manovich L., Le langage des nouveaux médias, Paris, Les Presses du Réel, 2010 (p.338).

7 Beaucoup de théories sémiotiques et de sociologie de la réception ont démontré que le spectateur n’est pas « passif » et que sa sensibilité a une incidence sur l’interprétation. Le sens que l’on donne à un film procède bien d’une rencontre entre ce qu’il montre et ce que l’on en comprend. Cf, notamment, Eco U., Lector in fabula. Le rôle du lecteur ou la coopération interprétative dans les textes narratifs, Paris, Grasset, 1979. Janet Staiger a même postulé un véritable renversement du pouvoir, où c’est le spectateur seul qui donne le sens au film, parfois au mépris de ce qu’il montre : Staiger J., Perverse-Spectators : The Practices of Film Reception, New York, New York University Press, 2000.

8 Dans son livre, Alban Martin démontre même que les nouvelles offres, liées au numérique, renforce l’économie du spectacle pour la musique comme pour le cinéma. Martin A., Et toi tu télécharges ? Industries du divertissement et des médias à l’ère du numérique, Paris, Pearson Education France, 2010.

9 Les chercheurs du groupe DOMITOR, qui travaillent sur le cinéma des premiers temps, ont aussi repéré une intégration des logiques et des thématiques des cafés concerts et du théâtre féérique dans les films. Autrement dit, le cinéma a toujours reconfiguré un certain nombre de dispositifs visuels et spectaculaires.

10 cf www.artcom.de/en/projects/project/detail/the-invisible-shape-of-things-past

11 cf http://biomapping.net

12 cf note 2.

13 ibid., p.167

14 ibid., p.167

15 Benjamin W., Paris Capitale du XIXe siècle, Paris, Cerf, 1989,M 1,2 et M 1,5, pp.434-435.

16 De Certeau M., L’Invention du quotidien, 1. Arts de faire, Paris, Gallimard, 1990.

17 Benjamin W., « L’œuvre d’art... », op.cit., p.155.

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Pour citer cet article

Référence papier

Benjamin Lesson, « (Hi)story telling : vers un nouveau partage du sensible  », Terminal, 112 | 2013, 29-41.

Référence électronique

Benjamin Lesson, « (Hi)story telling : vers un nouveau partage du sensible  », Terminal [En ligne], 112 | 2013, mis en ligne le 01 septembre 2015, consulté le 18 novembre 2017. URL : http://terminal.revues.org/461 ; DOI : 10.4000/terminal.461

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Auteur

Benjamin Lesson

Docteur en Sciences de l'Information, Université Lyon 2. benjaminlesson@yahoo.fr

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Droits d’auteur

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