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Les motivations dans l’usage pathologique des jeux vidéo : théories et thérapie

Motivations in pathological gaming : theories and therapy
Pierre Taquet

Résumés

Le jeu vidéo est devenu au cours des dernières décennies un loisir majeur dans notre société. Pour certains joueurs, la pratique du jeu vidéo devient pathologique. Cet article aborde les théories de la motivation qui viennent éclairer la notion d’engagement dans l’usage des jeux vidéo. Il s’agit de la théorie des usages et gratifications [Katz, Blumler, & Gurevitch, 1973 ; Rosengren, 1974], de la théorie du flow [Csíkszentmihályi, 1990] et de la théorie de l’autodétermination [Deci & Ryan, 1985]. Les motivations à jouer de Yee (2006) sont également évoquées. Ces mêmes approches motivationnelles nous renseignent aussi sur l’usage pathologique des jeux vidéo. Au regard des données actuelles concernant les motivations à jouer aux jeux vidéo, des pistes thérapeutiques pour la prise en charge des joueurs excessifs de jeux vidéo sont proposées.

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Texte intégral

Introduction

Des jeux vidéo variés en constante évolution dans notre société

1À la fois objet d’inquiétude et de fascination, le jeu vidéo semble de plus en plus présent dans notre quotidien et a subi de nombreuses mutations.

2Les années 80 ont vu naître les bornes d’arcades. Ces jeux vidéo dans lesquels il fallait insérer une pièce de monnaie ont suscité rapidement l’engouement des plus jeunes, mais aussi des craintes sur le plan social, politique et parental [Griffiths, 1991]. Le jeu vidéo est, depuis ses débuts, un loisir entraînant des critiques et des inquiétudes [Rosell, Sánchez-Carbonell, Jordana, & Fargues, 2007]. Heureusement, une majorité de joueurs conserve une expérience positive et sans difficultés vis-à-vis de ce loisir [Van Holst et al., 2012].

3Après s’être invité dans nos foyers par le biais des consoles de salon, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies un loisir majeur. Aux États-Unis, quatre foyers sur cinq possèdent un dispositif pour jouer [Entertainment Software Association, 2015]. En France, 62 % des personnes interrogées (N=2809) déclarent avoir joué aux jeux vidéo durant les six derniers mois [CNC, 2015]. Il ne s’agit plus d’un phénomène isolé, mais bien d’une pratique ludique intégrée et diffusée à l’échelle de notre société.

4En évolution perpétuelle depuis leur création, les jeux vidéo sont devenus de plus en plus nomades (consoles portables, smartphones, tablettes, etc.), et souvent jouables en ligne, offrant d’autres possibilités de jeux multijoueurs et de communication [CNC, 2014 ; Király, Nagygyörgy, Griffiths, & Demetrovics, 2014].

5Par ailleurs, le profil des joueurs a largement changé nous éloignant du stéréotype du jeune homme solitaire [cf. CNC, 2015 ; Entertainment Software Association, 2015]. Avec un âge moyen d’utilisateurs qui oscille entre 30 et 35 ans, le jeu n’est plus une affaire d’adolescents, mais intéresse toutes les classes d’âges. La parité homme-femme change avec des joueuses de plus en plus nombreuses. Même si le jeu vidéo reste souvent une pratique solitaire, le jeu à plusieurs dont le jeu en ligne intéresse particulièrement les joueurs réguliers et plus jeunes.

6En parlant du jeu vidéo, nous nous adressons à une classe unique de divertissement. Pourtant, les jeux vidéo sont extrêmement variés. Les jeux massivement multijoueurs en ligne (Massively Multiplayer Online, MMO) suscitent un grand intérêt chez les chercheurs, y compris dans le domaine des addictions [Király et al., 2014]. Nous retrouvons principalement parmi ces jeux en ligne, des jeux de rôle (Role Playing Game, RPG), des jeux de tirs à la première personne (First Person Shooter, FPS) et des jeux de stratégie en temps réel (Real Time Strategy, RTS). Il est à noter que ces seuls types de jeux ne peuvent pas rendre compte de la diversité des jeux vidéo tant dans leurs contenus que dans les mécanismes de jeu [cf. Perron, 2012 pour mieux connaître la diversité des jeux].

7S’éloignant de son objet premier, le jeu vidéo n’est plus uniquement un simple loisir. Par le biais du principe de gamification, c’est-à-dire l’utilisation des principes du jeu pour changer des comportements en dehors des situations de jeu [Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy, & Pitt, 2016], nous retrouvons des interfaces vidéoludiques utilisées dans de nombreux domaines : éducation à la santé, scolarité, médecine, entreprise, etc. [Boyle et al., 2016]. Ces serious games ont souvent l’avantage d’améliorer l’engagement d’une personne vers un apprentissage.

8De prime abord, le divertissement apparaît comme une motivation première dans l’utilisation des jeux vidéo [CNC, 2015]. Au regard de la pluralité des pratiques de jeux et de leurs contenus, le simple divertissement semble réducteur pour explorer la richesse de l’engagement d’une personne dans le jeu. Nous nous attarderons dans cet article à décrire différents modèles utiles à la compréhension des motivations variées à s’engager dans les jeux vidéo.

L’addiction aux jeux vidéo, une réalité ?

9Alors que nous intégrons l’utilisation pathologique des substances psychoactives dans le champ des addictions, il n’en est pas de même avec certains comportements n’impliquant pas de substance.

10En effet, il a fallu attendre 2013 pour qu’une problématique comportementale « sans substance » soit reconnue en tant que « réelle » addiction [American Psychiatric Association (APA), 2013]. Le jeu d’argent pathologique est ainsi devenu la première addiction comportementale officielle même si les cliniciens et les chercheurs considéraient déjà depuis longtemps ce trouble comme une addiction [e.g., Blaszczynski, Buhrich, & McConaghy, 1985]. Par ailleurs, de nombreux comportements excessifs restent encore « éligibles » au rang d’addiction (i.e., travail, sport, sexe, etc.). Parmi eux, l’Usage pathologique des jeux vidéo (UPJV) a bénéficié d’une attention toute particulière de l’Association américaine de psychiatrie [APA, 2013].

11L’avènement d’Internet a fortement intéressé l’addictologie. Internet évolue rapidement vers toujours plus d’accessibilité et de diversité dans son utilisation y compris pour les jeux vidéo [Gombault, 2013]. Et parmi ses utilisateurs, certains présentent un usage pathologique pouvant prendre des formes différentes (addiction aux réseaux sociaux, aux achats compulsifs, à la pornographie, etc.), dont l’UPJV [Kuss, Griffiths, Karila, & Billieux, 2014 ; Young, 1998].

12Des débats soutenus ont eu lieu autour de l’UPJV, quant à sa nature en tant qu’addiction réelle ou simple comportement associé à d’autres pathologies [e.g., Petry, 2011 ; Sim, Gentile, Bricolo, Serpelloni, & Gulamoydeen, 2012]. Cependant, de nombreux auteurs démontrent que le fait de considérer l’UPJV comme une addiction est une démarche viable [Kuss & Griffiths, 2012].

13L’engouement grandissant pour l’UPJV a conduit l’Association américaine de psychiatrie à prendre en considération cette problématique dans la cinquième édition du manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-V). Ainsi, le trouble du jeu vidéo sur Internet (Internet gaming disorder) a été intégré dans la section III du DSM-V [APA, 2013] et traduit dans la version française du DSM-V par usage pathologique des jeux sur Internet (cf. tableau 1 pour les critères diagnostiques). L’introduction dans la section III montre que cette entité nosographique n’est pas encore considérée comme une pathologie à part entière, mais que les chercheurs et cliniciens sont invités à continuer les études sur ce phénomène.

Tableau 1 : Critères diagnostiques proposés dans le DSM V pour l’usage pathologique des jeux sur Internet (APA, 2013 ; APA, 2015 pour la version française)

Utilisation persistante et répétée d’Internet pour pratiquer des jeux, souvent avec d’autres joueurs, conduisant à une altération du fonctionnement ou une détresse cliniquement significatives comme en témoignent au moins cinq des manifestations suivantes sur une période de douze mois.

1. Préoccupation par les jeux sur Internet (la personne se remémore des expériences de jeu passées ou elle prévoit de jouer ; les jeux sur Internet deviennent l’activité dominante de la vie quotidienne).

N.B. : Ce trouble est distinct du jeu d’argent sur Internet, qui fait partie du jeu d’argent pathologique.

2. Symptômes de sevrage quand l’accès aux jeux sur Internet est supprimé (ces symptômes se caractérisent typiquement par de l’irritabilité, de l’anxiété ou de la tristesse, mais sans signe physique de sevrage pharmacologique).

3. Tolérance – besoin de consacrer des périodes de temps croissantes aux jeux sur Internet.

4. Tentatives infructueuses de contrôler la participation aux jeux sur Internet.

5. Perte d’intérêt pour les loisirs et les divertissements antérieurs du fait, et à l’exception, des jeux sur Internet.

6. La pratique excessive des jeux sur Internet est poursuivie bien que la personne ait connaissance de ses problèmes psychosociaux.

7. Ment à sa famille, à ses thérapeutes ou à d’autres sur l’ampleur du jeu sur Internet.

8. Joue sur Internet pour échapper à ou pour soulager une humeur négative (par exemple, des sentiments d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété).

9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’études ou de carrière à cause de la participation à des jeux sur Internet.

14Cette reconnaissance appuie la singularité de l’UPJV vis-à-vis d’Internet  : l’UPJV est à distinguer de l’addiction à Internet [Griffiths & Pontes, 2014]. Internet peut être considéré comme un média par lequel le jeu vidéo sera pratiqué. Même si Internet potentialise l’aspect addictif des jeux vidéo, l’UPJV présente des spécificités à aborder en recherche comme en clinique.

15« L’addiction aux jeux vidéo » n’est pas encore un diagnostic pleinement reconnu. Il est difficile d’évaluer cette entité en raison de la pluralité des outils de mesure et des méthodologies de recherche [Petry, 2011]. En France, les seules données probantes disponibles présentent un taux de 14 % d’UPJV parmi une population de joueurs hebdomadaires (N=1625) d’élèves de 4e à la 1er [Obradovic, Spilka, Phan, & Bonnaire, 2014]. Cependant, il semblerait qu’une minorité de joueurs, de 1 à 3 %, présente des critères cliniques d’UPJV et rares sont les personnes demandant une consultation pour cette pathologie [King, Delfabbro, & Griffiths, 2010a]. Il est à noter que les adultes sont également concernés par l’UPJV [e.g., Achab et al., 2011].

16Nous avons brièvement évoqué la diversité des motivations de jeu. Qu’en est-il de leur impact dans l’UPJV ? En plus de s’intéresser aux principales approches motivationnelles de la pratique des jeux vidéo, cet article va permettre de mieux comprendre l’implication des motivations de jeu dans l’UPJV. Nous verrons que la connaissance de ces types de motivations à jouer peut être utile à la psychothérapie. Cet article ne se veut pas exhaustif, mais invite à se familiariser avec la diversité des expériences du joueur de jeu vidéo et à comprendre les motivations spécifiquement reliées à la notion d’addiction aux jeux vidéo.

Les motivations de jeu et l’usage pathologique des jeux vidéo

17Pour aborder la notion de motivation à jouer aux jeux vidéo, différents chercheurs ont soit appliqué des théories de la motivation à l’expérience de jeu ou ont fait émerger de nouvelles variables sans se fonder sur une théorie de la motivation préexistante. Les approches décrites dans cet article sont fondamentales dans la littérature scientifique actuelle sur la question des motivations à jouer aux jeux vidéo.

18Trois théories de la motivation viennent spécialement enrichir la compréhension que nous avons du comportement des joueurs de jeux vidéo. Il s’agit de la théorie des usages et gratifications [uses and gratifications theory, Katz, Blumler, & Gurevitch, 1973 ; Rosengren, 1974], de la théorie du flow [flow theory, Csíkszentmihályi, 1990] et de la théorie de l’autodétermination [self-determination theory, Deci & Ryan, 1985]. Les motivations à jouer de Yee (2006) seront également abordées.

Usages et gratifications

19La théorie des usages et gratifications est fortement adaptée aux médias comme la télévision, les journaux, la radio, Internet en général ou encore les réseaux sociaux plus spécifiquement [Go, You, Jung, & Shim, 2016 ; Katz et al., 1973]. Dans ce cadre théorique, les besoins sociaux et psychologiques génèrent des attentes quant à l’utilisation des medias amenant des profils différentiels d’exposition à un média ou d’engagement qui résultent en des besoins de gratifications (ou satisfactions) [Katz et al., 1973]. L’utilisateur joue un rôle actif dans le choix et l’utilisation d’un média dans lequel il va rechercher une satisfaction (e.g., divertissement, diminution de l’ennui, enrichissement personnel, évasion). Dans cette approche, les motivations à utiliser un média varient en fonction du type de média, du type d’activité et des variables culturelles [Sherry, Lucas, Greenberg, & Lachlan, 2006].

20Dès 1984, Selnow utilise l’approche des usages et gratifications pour explorer les motivations des joueurs de jeux vidéo d’arcade pour lesquels il faut introduire une pièce dans la machine pour jouer. À partir d’un questionnaire de 27 items, il met en évidence cinq facteurs motivationnels amenant à jouer : la préférence du jeu par rapport aux amis (jouer aux jeux vidéo est plus amusant, excitant et facile que d’être avec ses amis) ; en apprendre plus sur les autres ; considérer le jeu comme une compagnie ; l’action (le fait d’être actif dans le jeu) ; l’évasion-solitude. L’ensemble de ses facteurs est corrélé positivement avec un indice d’intensité de jeu selon le temps de jeu, la fréquence de jeu et l’argent dépensé dans le jeu. Ainsi, pour les participants jouant de manière intensive, le jeu vidéo semble être considéré comme une activité de socialisation même si la relation avec d’autres n’est pas effective (74 % des participants jouent seuls). Ces joueurs recherchent une compagnie par le biais de l’utilisation du jeu, ce dernier devenant même un substitut à la relation pour combler la solitude.

21Plus récemment, en s’appuyant sur la théorie des usages et gratifications, Sherry et al. (2006) explorent les motivations des joueurs de jeux vidéo. À partir d’entretiens de groupe, un questionnaire de 20 items sur les usages et gratifications des jeux vidéo a été créé. L’étude de ce questionnaire révèle six variables motivationnelles : le challenge (augmenter son niveau de compétence de jeu ou amener à un accomplissement personnel) ; la compétition (prouver aux autres joueurs que l’on a les meilleures compétences de jeu) ; la diversion (évitement du stress ou des responsabilités) ; l’arousal (activation émotionnelle en rapport avec les actions et les environnements de jeu) ; la fantasy ou l’imagination (faire quelque chose que l’on ne pourrait pas faire dans la réalité) ; et l’interaction sociale (interagir avec d’autres joueurs et mieux les connaître). Sans parler d’usage excessif ou d’addiction, cette étude montre que l’interaction sociale et la diversion sont les principales variables prédictives du temps passé à jouer pour les participants les plus âgés de l’échantillon.

État de flow

22Dans la théorie du flow, l’état de flow est décrit comme une expérience plaisante optimale atteinte au travers de différentes composantes : le sentiment d’un équilibre entre les compétences personnelles et la difficulté de l’activité (optimum compétences-challenge) ; la présence d’une activité dirigée vers un but avec un système de règles permettant d’obtenir des indices sur la manière d’être performant (e.g., présence de feedbacks) ; un état de concentration sur l’activité empêchant l’attention de se porter vers des éléments importants ou des problèmes en dehors de l’activité ; un sentiment de contrôle de l’action ; une diminution de la conscience de soi ; et une distorsion de la perception du temps [Csikszentmihalyi, 1990]. Une activité procurant un état de flow, très plaisant, peut être effectuée pour elle-même (récompense intrinsèque) sans forcément en attendre autre chose (principe d’expérience autotélique), « de telle sorte que l’objectif final est juste une excuse au processus » [Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002].

23Le jeu en général peut amener un état de flow [Csikszentmihalyi, 1990] ce qui semble être tout à fait adaptable aux jeux vidéo [Hull, Williams, & Griffiths, 2013]. Le jeu vidéo est une activité présentant des caractéristiques favorisant le flow comme la possibilité d’atteindre un optimum compétences-challenge [Weber, Tamborini, Westcott-Baker, & Kantor, 2009] ou encore la présence de feedbacks concernant la performance de jeu. Que le challenge à relever dans le jeu soit faible ou élevé, il est nécessaire que ce défi soit adapté aux compétences du joueur pour qu’il puisse expérimenter un état de flow [Hull et al., 2013]. En revanche, s’il s’avère trop élevé ou trop faible par rapport aux compétences, le joueur peut ressentir respectivement un état d’anxiété ou d’ennui l’amenant à quitter le jeu.

24Décrit particulièrement comme un phénomène positif, l’état de flow peut aussi participer à l’UPJV [Khang, Kim, & Kim, 2013]. Le flow accompagnerait l’aspect répétitif de l’activité en augmentant la tendance à développer une addiction [Chou & Ting, 2003]. En revanche, certains auteurs montrent que l’état de flow est négativement corrélé avec l’UPJV [Wan & Chiou, 2006]. Il semblerait que les différentes composantes du flow ne soient pas impliquées de la même manière dans le développement de l’UPJV. Même si la sensation de distorsion du temps est une caractéristique commune aux jeux vidéo, l’altération du temps pendant le jeu est une composante du flow prédictive de l’UPJV [Hull et al., 2013]. Appuyant l’idée d’une distorsion du temps, Smith, Gradisar, King et Short (in press) montrent que l’état de flow participe à la perturbation du sommeil, le joueur ayant des difficultés à se détacher du jeu jusque tard dans la nuit.

Autodétermination

25La théorie de l’autodétermination se base sur les besoins psychologiques fondamentaux de compétence, d’autonomie et d’appartenance sociale décrits comme étant le cœur de l’engagement comportemental [Deci & Ryan, 1985, 2000]. Par ailleurs, une personne peut présenter une motivation à s’engager dans une activité qui diffère sur le plan qualitatif. La motivation pourrait se représenter sur un continuum d’autodétermination de l’amotivation en passant par la motivation extrinsèque jusqu’à la motivation intrinsèque.

26La motivation intrinsèque correspond à l’engagement dans une activité pour l’intérêt et la satisfaction que celle-ci procure et non pour ses conséquences, sans d’autres attentes. Une activité qui satisfait les besoins psychologiques fondamentaux amène plus facilement une motivation intrinsèque qui correspond à l’engagement le plus intense dans l’activité.

27Dans la motivation extrinsèque, l’individu s’engage dans une activité pour les conséquences externes qu’elle peut apporter. Différentes formes de motivations extrinsèques sont décrites : la régulation externe (comportement régulé par des contingences externes selon l’obtention de récompenses ou l’évitement de punitions) ; la régulation introjectée (comportement régulé par des contingences plus internalisées comme la fierté ou la honte) ; la régulation identifiée (comportement identifié comme ayant une valeur et une importance pour soi, par exemple courir pour son bien-être) ; la régulation intégrée (la plus internalisée des motivations externes avec un comportement ayant une importance pour soi et intégré selon d’autres aspects de soi comme les valeurs ou l’identité personnelles).

28L’amotivation correspond à un état dans lequel l’individu a perdu le sens du choix et du contrôle de son comportement. Dans cet état, la personne ne perçoit plus la relation entre son comportement et les conséquences de celui-ci.

29Selon Przybylski, Rigby et Ryan (2010), la satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux par le biais du jeu vidéo amène une motivation intrinsèque à jouer. Pour aborder l’usage excessif de jeu vidéo, Przybylski, Weinstein, Ryan et Rigby (2009) s’appuie sur la théorie de l’autodétermination en la croisant avec la théorie dualistique de la passion [Vallerand, 2008]. Dans cette dernière, la passion est définie comme « une forte inclination envers une activité que les gens aiment, trouvent importante et dans laquelle ils investissent du temps et de l’énergie », [Vallerand, 2008]. Deux types de passion existeraient  :

  • La passion harmonieuse résulte d’une internalisation autonome de l’activité dans l’identité personnelle (provenant d’une acceptation libre de l’activité) amenant à s’engager dans l’activité de manière adaptée.

  • La passion obsessionnelle résulte d’une internalisation contrôlée de l’activité dans l’identité personnelle (provenant de pressions intra et/ou interpersonnelles) amenant un besoin irrépressible de s’engager dans l’activité.

30Les résultats de Przybylski et al. (2009) montrent qu’un niveau élevé de satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux s’accompagne d’une passion harmonieuse du jeu associée à des conséquences positives (plaisir de jeu et humeur positive après le jeu). Par ailleurs, un niveau faible de satisfaction des besoins est accompagné d’une passion obsessionnelle pour le jeu associée à des conséquences négatives (moins de plaisir de jeu, tension après le jeu) et à un engagement dans le jeu encore plus important. De manière globale, la satisfaction des besoins fondamentaux serait un facteur protecteur de l’usage obsessionnel du jeu.

31Des résultats similaires sont retrouvés par Lafrenière, Vallerand, Donahue et Lavigne (2009). La passion harmonieuse et la passion obsessionnelle pour le jeu vidéo sont toutes deux rattachées à une expérience émotionnelle positive au moment de jouer. Cependant, la passion harmonieuse est associée à une satisfaction de vie et une réalisation de soi alors que la passion obsessionnelle s’accompagne d’un pattern négatif (e.g., émotions négatives, temps de jeu plus conséquent, jeu excessif, symptômes physiques négatifs comme la sécheresse des yeux ou la perte d’appétit, sentiment de réalisation de soi moins intense).

32King et Delfabbro (2009) vont particulièrement préciser l’implication de la théorie de l’autodétermination dans l’UPJV. Dans leur étude, la motivation extrinsèque identifiée (comportement de jeu sous-tendu par des valeurs internes comme la reconnaissance sociale) et l’amotivation (comportement de jeu pour soulager l’ennui, mais se réalisant sans but ni sens, désengagé mentalement) se sont révélées être les éléments prédictibles les plus importants du jeu vidéo excessif.

Les motivations à jouer de Yee

33En marge des théories motivationnelles, la recherche qui a eu le plus d’impact dans le domaine scientifique pour la connaissance des motivations à jouer aux jeux vidéo est certainement celle de Yee (2006). Dans cette étude, Yee a construit un questionnaire de 40 items afin d’explorer chez 3000 joueurs de jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) leurs motivations. Ces items sont inspirés en partie de la description de Bartle (1996) de différents types de joueurs de Multi-User Domains (MUDs) ancêtre des MMORPG. Par le biais d’une analyse factorielle à composante principale, l’auteur met en exergue trois motivations à jouer aux jeux vidéo : l’accomplissement, la composante sociale et l’immersion. Ces motivations se déclinent en sous-composantes.

34L’accomplissement comprend l’avancement dans le jeu (i.e., progresser rapidement, gagner en puissance, l’accumulation de richesse en jeu, avoir un statut), la mécanique de jeu (i.e., analyser les règles et le système du jeu pour optimiser les performances du personnage) et la compétition (i.e., l’envie de défier les autres joueurs ou de rivaliser face aux autres, la provocation, la domination).

35La composante sociale sous-tend la socialisation (i.e., avoir un intérêt à discuter, à aider les autres, se faire des amis), les relations (i.e., l’envie de créer des relations sur le long terme avec les autres, de faire de la révélation de soi, de trouver et d’apporter un soutien) et le travail en équipe (i.e., obtenir la satisfaction de faire partie d’un effort de groupe, la collaboration, la réussite du groupe).

36L’immersion réunit l’aspect découverte (i.e., trouver et connaître des choses que la plupart des autres joueurs ne connaissent pas, l’exploration, la connaissance sur le jeu, trouver des éléments cachés), l’aspect jeu de rôle (i.e., création d’un personnage avec son histoire de base et interagir avec les autres joueurs pour développer une histoire, l’aspect imaginaire, mettre en scène), la customisation (i.e., avoir un intérêt pour la personnalisation de l’apparence de son personnage, pour les accessoires, le style dans le jeu et les couleurs) et l’aspect évasion (se détendre, échapper à la vie réelle, éviter les problèmes de la vie réelle).

37Il faut constater ici que les motivations à jouer décrites par Yee sont particulièrement adaptées aux jeux en ligne multijoueurs dans lesquelles la composante sociale est fortement marquée. Ces résultats s’adaptent moins aux jeux hors ligne. De plus, s’intéressant uniquement aux MMORPG, les résultats de cette étude sont marqués par les aspects jeux de rôle et customisation typiques des RPG.

38Yee (2006) démontre que la motivation d’évasion et d’avancement dans le jeu sont des facteurs impliqués dans l’UPJV. D’autres auteurs reproduisent ces mêmes résultats avec des joueurs de MMORPG [Billieux et al., 2013 ; Kardefelt-Winther, 2014 ; Kuss, Louws, & Wiers, 2012 ; Zanetta Dauriat et al., 2011] montrant que les joueurs excessifs utilisent le jeu comme une stratégie de coping pour échapper à une réalité négative et présentent une motivation intense à la réussite et la progression dans le jeu. En plus de confirmer les résultats de Yee, d’autres motivations de jeu sont mises en avant dans certaines recherches. La motivation pour la mécanique de jeu est impliquée dans l’UPJV [Kuss et al., 2012]. Les joueurs excessifs seraient ainsi focalisés sur l’optimisation et l’analyse des règles et du système de jeu pour améliorer leurs connaissances et performances de jeu. Nous retrouvons aussi en motivation la socialisation comme facteur prédictible de l’UPJV [Zanetta Dauriat et al., 2011], les joueurs excessifs montrant un intérêt particulier aux relations sociales en ligne avec d’autres joueurs.

Discussion

Utilités des modèles motivationnels selon la pratique de jeu et l’UPJV

39Nous observons qu’à travers le prisme de ces différentes approches motivationnelles, le jeu vidéo est loin d’être décrit comme une expérience négative. Le jeu vidéo peut procurer un plaisir, un bien-être, un sentiment de compétence et de valorisation. Il peut être à l’origine de contacts sociaux et d’échanges avec d’autres joueurs. Il stimule la curiosité, mais aussi l’imagination. Présenté comme une passion harmonieuse, le jeu vidéo ne semble pas contredire la satisfaction de nos besoins les plus fondamentaux.

40En revanche, par ce même prisme, un joueur peut être décrit comme absorbé par sa pratique devenant une passion obsédante en dehors de toute notion de temporalité. Le sentiment de récompense intense dans le jeu s’accompagne de l’évasion d’une réalité perçue comme négative. Le jeu devient une compagnie et permet une socialisation en ligne parfois peu présente en dehors d’Internet. Ce joueur semble aussi perdre le sens même du jeu.

41Le propos ici n’est donc pas d’incriminer le jeu vidéo comme étant mauvais et négatif. Il s’agit de mieux identifier le rapport entre une personne et le jeu qui semble précipiter progressivement le joueur vers un UPJV.

42Ainsi, pour mieux comprendre un joueur excessif, y compris dans la prise en charge psychothérapeutique, il serait envisageable d’explorer avec lui ses expériences de jeux. Aider à décrire des situations de jeu permettrait d’évaluer les processus motivationnels qui peuvent amener le plaisir de jeu mais aussi le maintien de l’UPJV.

43Cet UPJV peut être identifié par des critères diagnostiques (cf. tableau 1) qui se centrent particulièrement sur l’envahissement personnel de la pratique de jeu sur les aspects cognitif (e.g., préoccupations par le jeu), émotionnel (e.g., échapper à l’humeur négative) et comportemental (e.g., tolérance, perte de contrôle, mensonge). L’envahissement est tel qu’il peut toucher en plus les sphères sociale et professionnelle, mais aussi le quotidien plus généralement.

44Les approches motivationnelles du jeu vidéo abordées dans cet article sont complémentaires et proches à la fois. Par exemple, une activité procurant le flow peut facilement être reproduite pour le plaisir qu’elle procure en elle-même sans en attendre autre chose. Cette notion est proche de la motivation intrinsèque à s’engager dans une activité. Concernant leurs complémentarités, nous pouvons observer à quel point les résultats sont variés concernant l’UPJV (e.g., distorsion du temps, substitut relationnel, passion obsédante, évasion). Obtenir une vision globale de ces résultats semble pertinent lorsque l’on reçoit en consultation des joueurs excessifs de jeux vidéo pour une psychothérapie.

Utilités des modèles motivationnels en psychothérapie

45Selon Charlton et Danforth (2007), il y aurait un état transitoire avant l’addiction aux jeux vidéo qu’est l’engagement intense dans le jeu sans conséquences négatives. Ces auteurs se fondent sur des critères d’addiction pour distinguer l’engagement intense de l’addiction aux jeux vidéo. En psychothérapie, il serait pertinent de faire cette distinction en s’appuyant également sur les motivations à jouer.

46Mieux connaître les motivations à jouer aux jeux vidéo est d’une grande utilité sur le plan clinique pour évaluer l’UPJV [Kuss et al., 2012]. Même si le temps de jeu est corrélé positivement avec l’UPJV, les motivations de jeu sont de meilleurs éléments prédictibles de l’UPJV que le temps de jeu [Kuss et al., 2012].

47En thérapie, en plus d’utiliser des critères diagnostiques, il paraît indispensable d’explorer le profil motivationnel du joueur sans forcément se baser sur le temps de jeu. En revanche, le temps de jeu peut servir de niveau de base pour évaluer la progression du patient, quant à sa reprise de contrôle du comportement de jeu [Taquet & Hautekeete, 2013].

48Une connaissance de l’univers des jeux suffisante semble nécessaire pour que le thérapeute puisse mieux aborder la problématique de l’UPJV [King et al., 2010a]. L’alliance thérapeutique, principe fondamental en psychothérapie [Cungi, 2006], peut être largement améliorée avec les joueurs de jeux vidéo lorsque le thérapeute est à l’aise avec l’univers des jeux [Taquet & Hautekeete, 2013]. Développer une compréhension des mécanismes de jeu et de la psychologie des joueurs semble essentiel (e.g., les motivations de jeu). Les thérapeutes ayant moins de connaissances sur la diversité des jeux vidéo peuvent aussi se baser sur le discours du patient à condition que des situations précises de jeux soient évoquées [Taquet, Hautekeete, & Gorgeu, 2014].

49Les propositions thérapeutiques de cet article se fondent particulièrement sur une approche de Thérapie Cognitive et Comportementale (TCC). En effet, les TCC peuvent être adaptées pour centrer la prise en charge sur les comportements, les cognitions et les émotions qui accompagnent les motivations de jeu [King et al., 2010a ; Kuss et al. 2012 ; Taquet & Hautekeete, 2013]. Cependant, cette discussion peut enrichir toutes formes d’approches thérapeutiques.

Perturbation du temps

50Chez les joueurs excessifs, l’état de flow s’exprime spécifiquement par la notion de distorsion du temps et de perturbation du sommeil [Hull et al., 2013 ; Smith et al., in press].

51Sur le plan clinique, ces éléments sont retrouvés. S’échapper du temps serait central chez les joueurs excessifs qui, en consultations, évoquent régulièrement une difficulté à s’occuper et un ennui en dehors du jeu. Le temps semble « long » sans le jeu. Cet état de distorsion du temps pourrait être renforçant et récompensant pour certains joueurs qui chercheraient à atteindre constamment cet état [Hull et al., 2013].

52Autant l’addiction aux jeux d’argent est une pathologie impliquant des conséquences financières importantes, autant l’UPJV est une pathologie du temps et des conséquences de cet envahissement temporel dans la vie de la personne. Le temps engagé dans le jeu ne peut être rattrapé ailleurs et aura un impact significatif sur les loisirs, la socialisation en dehors du jeu ou encore les obligations qui deviennent néant dans l’UPJV.

53En psychothérapie, une rééducation de la temporalité semble donc nécessaire. Par exemple, il est possible d’évaluer l’éveil selon le cycle nycthéméral tout en évaluant la qualité du sommeil et la perturbation du jeu sur le sommeil. Comment le joueur excessif répartit son temps d’éveil et de sommeil ? Comment s’écoule le temps du joueur excessif ? Ces questions peuvent être pertinentes face à un patient. En clinique, les joueurs excessifs trouvent le temps long, mais ne savent plus vraiment à quoi correspond cette temporalité. Cette rééducation du temps peut passer aussi par une meilleure conscience du temps à allouer à la réalisation d’une tâche ou encore à la rencontre avec d’autres. Combien me faut-il de temps pour ranger un endroit ou pour créer une relation sociale ?

54Le temps est envisagé pour jouer dans l’UPJV et non pour le reste. Cependant, est-ce que le joueur excessif est en capacité d’objectiver son temps de jeu ? Remettre une temporalité dans la pratique de jeu peut être un objectif pertinent en thérapie. De manière globale, il est adapté d’aider le joueur à mieux estimer son temps de jeu, par exemple, avec un journal de bord [King, et al., 2010a).

55Il est possible de mettre en place des éléments de temporalisation comme une montre, une sonnerie de portable, un minuteur pour éteindre l’écran. Il s’agit aussi de développer une capacité à anticiper un temps de jeu (e.g., je vais jouer deux heures). Le thérapeute peut accompagner la diminution du temps de jeu et la mise en place de pauses entre les parties à condition que le patient soit prêt à changer. Les pauses peuvent être des moments privilégiés pour sortir de l’état de flow et prendre conscience de la temporalité. Placer le jeu après la réalisation d’un autre comportement pourrait être favorable pour que le jeu reprenne une place de loisir (e.g., après une obligation). Le thérapeute peut aider le patient à se poser la question suivante : avant de jouer, quel comportement ai-je réalisé ? Bien séparer l’utilisation des jeux vidéo des autres activités (e.g., manger, dormir, se socialiser) permettrait d’éviter une continuité du jeu dans le temps [King, et al., 2010a].

Le soulagement par le jeu

56La motivation d’évasion par rapport à la réalité est particulièrement présente chez les joueurs excessifs de jeux vidéo.

57Ainsi, pour mieux comprendre la distinction entre engagement intense dans le jeu et UPJV, il semble pertinent d’explorer la place qu’occupe la motivation à échapper aux problèmes par le jeu [Kuss et al., 2012]. En effet, les joueurs excessifs de jeux vidéo utilisent plus des stratégies de coping d’évitement plutôt que d’approche (Loton, Borkoles, Lubman, & Polman, in press). Sur le plan psycho-éducatif, il paraît essentiel d’expliquer l’importance de la manière de s’engager dans le jeu (i.e., les motivations) plutôt qu’uniquement centrer le discours sur le niveau d’engagement (i.e., temps de jeu).

58Selon Kardefelt-Winther (2014), l’UPJV peut être considéré comme une stratégie de coping, par exemple, pour pallier les besoins non satisfaits dans la vie, les difficultés de la vie en dehors du jeu ou encore une humeur dysphorique. Cette stratégie peut avoir des conséquences positives lorsqu’elle permet d’atteindre un bien-être chez le joueur mais peut amener aussi des conséquences négatives particulièrement lorsqu’une pratique intense de jeu vient remplacer ou supplanter les besoins de la vie en dehors du jeu. Ces conséquences positives et négatives peuvent coïncider.

59Le soulagement par le jeu serait parfois accompagné d’une perte de sens de la pratique de jeu [King et Delfabbro, 2009]. Dans l’UPJV, le jeu ne semble plus prendre la forme d’un loisir mais plutôt celle d’une obligation ou d’une automédication. Pour les joueurs excessifs souhaitant mieux contrôler leur pratique, le travail thérapeutique peut s’orienter vers une reprise de sens du loisir qu’est le jeu vidéo, s’éloignant de l’obligation aliénante. Des pensées du type, « je dois être là pour les autres joueurs », « je m’ennuie dans le jeu » ou encore « le jeu me permet de ne plus penser » sont autant de cibles thérapeutiques. La restructuration cognitive, technique typique des TCC, semble ici adaptée.

60La motivation d’évasion est corrélée aux émotions négatives, au manque d’interactions sociales en dehors du jeu, à l’anxiété sociale et à la solitude [Kardefelt-Winther, 2014] montrant qu’il s’agit bien d’une utilisation du jeu afin de pallier les difficultés de la vie réelle. De plus, un sentiment de bonheur moindre s’accompagne d’un score plus élevé d’UPJV, le joueur cherchant à échapper à une réalité négative par le jeu [Hull et al., 2013]. L’état de flow et la distorsion du temps pourraient aider à atteindre cet évitement.

61Une question fondamentale que le thérapeute peut se poser concerne aussi le soulagement  : de quoi se soulage ou s’évade le joueur excessif ? La prise en charge des comorbidités peut être centrale lorsque le jeu est utilisé comme stratégie pour gérer une difficulté [King, et al., 2010a]. La prise en charge des problématiques anxio-dépressives, entre autres, associées à l’UPJV peut aider le patient à sortir du cercle vicieux entre l’utilisation excessive du jeu vidéo et le soulagement des problèmes par le jeu.

Caractéristiques internes aux jeux

62Il semble que certaines motivations des joueurs excessifs soient en adéquation avec les caractéristiques structurelles des jeux vidéo telles que décrites par King, Delfabbro et Griffiths (2010b). En particulier, les aspects de récompenses, punitions, manipulation et contrôle intéressent fortement les joueurs excessifs de jeux vidéo [King, Delfabbro, & Griffiths, 2011]. Ces résultats entrent en résonance avec les motivations à progresser dans le jeu et à la mécanique de jeu dans l’UPJV.

63Évaluer la motivation à progresser dans le jeu peut aider à comprendre où le joueur place cette motivation. Est-ce qu’elle est placée au-dessus d’autres obligations (i.e., scolaires, professionnelles, sociales, etc.)  ? Est-ce qu’elle est adaptée à un plaisir de progresser sans que le jeu n’envahisse le quotidien ? Ces questions semblent importantes.

64Cependant, le fait de présenter un UPJV ne prédit pas une bonne progression dans le jeu [Billieux et al., 2013] montrant qu’un joueur fortement engagé dans l’avancement de son jeu n’est pas forcément un joueur problématique [cf. Charlton & Danforth, 2007 pour la distinction entre l’engagement et l’addiction].

65De plus, en clinique, les joueurs fortement engagés dans leur pratique peuvent parfois être considérés à risque de développer un UPJV. Dans ce cas, la motivation à progresser dans le jeu doit être évaluée avec prudence pour aborder le jeu excessif et surtout mise en relation avec les degrés d’envahissement (e.g., social, professionnel, personnel) de la pratique de jeu. Il serait aussi possible d’évaluer la motivation à progresser dans le jeu selon les notions de récompense et de punition ou de gain et de perte. Savoir comment un joueur réagit face au gain ou à la perte dans le jeu permettrait de comprendre quelle est l’intensité de sa motivation à avancer dans le jeu et ce qu’il est prêt à faire pour réussir.

66Au-delà de la progression, le joueur doit connaître les innombrables mécanismes de certains jeux pour avancer. Certains joueurs excessifs peuvent focaliser leur pratique vers une meilleure connaissance des règles et des mécaniques de jeu. Par exemple, en thérapie, il n’est pas rare de voir un joueur excessif passer son temps en dehors du jeu à scruter des vidéos ou des sites sur Internet pour parfaire ses connaissances du jeu. Le jeu continue en dehors du jeu.

67La notion de difficulté de jeu peut également être abordée. Lorsque le jeu vidéo propose un challenge en augmentation constante suivant l’amélioration des compétences du joueur, il pourrait y avoir un plus grand risque d’addiction par le biais de l’état de flow [Hull et al., 2013]. Le joueur progresse mais le jeu lui propose toujours plus de défi à relever.

68Sur le plan clinique, le fait de sensibiliser les joueurs sur l’influence des caractéristiques structurelles des jeux sur le comportement de jeu permettrait de les aider à réduire le risque d’addiction [King, et al., 2011]. Par exemple, un joueur excessif prenant conscience que sa motivation à réussir dépend aussi des caractéristiques de récompenses ou de challenge peut faire le choix de moins s’intéresser à cet aspect du jeu pour se concentrer plutôt sur le loisir et le plaisir. De même, se détacher de la motivation à connaître parfaitement les mécaniques de jeu pourrait être favorable.

69Pour finir, il serait pertinent d’explorer le niveau d’estime de soi et de sentiment d’efficacité personnelle en dehors du jeu. En effet, un joueur excessif fortement motivé par la réussite dans le jeu viendrait peut-être compenser une faible estime de soi ou un manque de réussite en dehors du jeu [Kardefelt-Winther, 2014].

La socialisation

70Qu’elle soit effective ou non, la socialisation est impliquée dans l’UPJV.

71Sans être joué en ligne, le jeu vidéo peut être perçu comme une « compagnie », voire un substitut aux relations pour les joueurs dont la pratique est intense [Selnow, 1984].

72En ligne, certains joueurs excessifs vont être particulièrement motivés à trouver une interaction sociale. Cette recherche de socialisation dans l’UPJV peut même être extrême jusqu’à présenter une préférence pour les interactions sociales en ligne plutôt qu’en dehors d’Internet [Haagsma, Caplan, Peters, & Pieterse, 2013].

73Il serait probable ici que le jeu vienne combler un manque de socialisation en dehors du jeu, mais il semble que cela ne soit pas toujours le cas. En effet, dans l’étude de Kardefelt-Winther (2014], l’anxiété sociale et le sentiment de solitude ne sont pas corrélés avec la motivation pour les interactions sociales dans le jeu.

74Par ailleurs, les caractéristiques structurelles des jeux amenant des éléments de socialisation sont associées à l’UPJV. Les composantes sociales du jeu pouvant être considérées comme des renforcements et des récompenses par les joueurs [Hull et al., 2013]. Le joueur excessif va donc baser sa satisfaction des relations sociales dans l’environnement social du jeu qui permet un renforcement mutuel entre joueurs et une reconnaissance des compétences de jeux améliorant l’estime de soi [Hull et al., 2013].

75En psychothérapie, il paraît essentiel d’explorer avec le joueur son niveau de satisfaction sociale dans le jeu et en dehors. Il est possible aussi d’identifier les éventuels supports sociaux externes au jeu et d’accompagner les compétences sociales pour faciliter les échanges en dehors du jeu. La mise en place d’activités invitant à une socialisation en face-à-face est à privilégier selon le niveau d’anxiété sociale.

76Il est à noter que la pression sociale à jouer, le sentiment d’appartenance à un groupe de joueurs et les systèmes de récompenses complexes des jeux peuvent rendre difficile l’abstinence du jeu ou le changement [King, et al., 2010a]. Il peut, par exemple, être proposé au joueur d’informer ses camarades de jeu de son envie de réduire un temps de jeu pour diminuer le sentiment de pression sociale.

Besoins fondamentaux

77La satisfaction des besoins fondamentaux semble être un facteur protecteur de l’UPJV [Przybylski et al., 2009] : l’autonomie (e.g., se sentir libre d’être soi-même), la compétence (e.g., se sentir efficace est capable de réalisation) et l’appartenance sociale (e.g., se sentir proche d’autrui).

78La satisfaction de ces besoins viendrait augmenter le bien-être du joueur en dehors du jeu et protégerait d’une passion obsessionnelle et de la pathologie du jeu [Przybylski et al., 2009].

79La prise en charge des joueurs excessifs peut donc s’orienter vers l’évaluation et l’amélioration de la satisfaction des besoins fondamentaux. Il semble possible de travailler sur des objectifs concrets, choisis par la personne et réalisables. De même, il faudrait favoriser les activités sociales tout en prenant en compte les compétences sociales et le niveau d’anxiété sociale.

80Nous avons vu que la passion obsessionnelle du jeu s’accompagne de conséquences négatives sur les plans émotionnels, cognitifs et comportementaux [Lafrenière et al., 2009]. Il serait pertinent d’aider le joueur à évaluer les conséquences du jeu excessif comme les émotions négatives (colère, culpabilité), le retentissement physique (sécheresse des yeux, diminution de l’appétit) ou encore le frein dans la réalisation de soi (ex., moins se connaître selon ses goûts et ses choix).

Conclusion

81Sur le plan motivationnel, il ne semble pas y avoir un profil type de joueur excessif comme il n’y a pas un type de modèle motivationnel explicatif de l’UPJV. Nous avons pu observer à quel point les résultats des recherches sur les motivations à jouer aux jeux vidéo sont complémentaires pour mieux comprendre les joueurs excessifs.

82Au regard des données abordées dans cet article, il paraît indispensable d’évaluer le profil motivationnel des joueurs de jeux vidéo rencontrés en psychothérapie. Explorer les motivations de jeu avec un patient permet rapidement de déterminer ce qui semble le maintenir dans une activité de jeu parfois excessive mais aussi d’écarter certains profils de joueurs qui ne relèvent pas de l’UPJV.

83Lorsqu’un joueur de jeux vidéo est orienté en consultation pour un UPJV, il est préférable de faire table rase des stéréotypes des joueurs de jeux vidéo pour se concentrer sur la manière singulière dont il s’engage dans sa pratique de jeu.

84L’autoévaluation des motivations de jeu va permettre au patient de mieux se connaître et de s’écarter des motivations qui entraînent l’excès et la perte de contrôle tout en favorisant les motivations pour un plaisir de jeu non envahissant. Les joueurs excessifs voulant atteindre une abstinence de jeu peuvent par ce procédé mieux comprendre les motivations amenant un risque de rechute.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Pierre Taquet, « Les motivations dans l’usage pathologique des jeux vidéo : théories et thérapie », Terminal [En ligne], 119 | 2016, mis en ligne le 30 décembre 2016, consulté le 26 septembre 2017. URL : http://terminal.revues.org/1542 ; DOI : 10.4000/terminal.1542

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Auteur

Pierre Taquet

Univ. Lille, EA 4072 – PSITEC – Psychologie : Interactions Temps Émotions Cognition, F-59000 Lille, France.

Univ. Lille, CHU-Lille, F-59000 Lille, France.

CSAPA, Groupe hospitalier Seclin Carvin, 59113 Seclin, France.

E-mail address : pierretaquet@hotmail.fr

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