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Us et abus de l'Internet

De l’otakisme à la cyberdépendance ou « l’ambiguïté technologique »

From otakism to cyberaddition or ‘technological ambiguity’
Nicolas Oliveri

Résumés

L’otakisme japonais et la cyberdépendance qui lui est associée sont les phénomènes remarquables d’une relation privilégiée entre certains individus nippons et les technologies. En France, un otakisme a également vu le jour, mais sans pour autant retenir les mêmes caractéristiques que celles observées au Japon. Comme si les techniques n’avaient pu uniformiser en totalité les pratiques sociales d’usagers aux comportements techniques, a priori similaires. Sans doute la culture a-t-elle joué un rôle déterminant, canalisant la puissance de la technique tout en permettant la mise à distance de discours convenus. C’est ce cadre d’analyse inédit que propose d’exploiter cet article.

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Texte intégral

Une analyse comparative France-Japon

  • 1 Dépendance pathologique à l’ordinateur, et par extension, à Internet, aux smartphones, aux jeux vid (...)
  • 2 Phénomène de rapport fusionnel entre un individu et les technologies, observé à partir des années 8 (...)
  • 3 Appelée J-pop.
  • 4 Avec un tirage journalier de huit millions d’exemplaires, il est le deuxième journal le plus lu dan (...)
  • 5 Technologies de l’information et de la communication.
  • 6 Valleur, M., Matysiak, J-C. 2010. Les nouvelles formes d’addiction : L’amour, le sexe, les jeux vid (...)

1Hormis en psychologie, la cyberdépendance1 est peu étudiée par les sciences humaines et sociales. Pourtant, elle permet de remettre en cause l’idéologie technique qui imprègne les élites politiques et économiques, en démontrant empiriquement que la technologie n’est pas automatiquement synonyme d’ouverture au monde, de communication sociale plus aisée et d’accès généralisé à la connaissance. Mais ce n’est pas tout. Si la cyberdépendance met en lumière un certain impensé de la technophilie, elle permet aussi paradoxalement, de mettre à jour l’impensé d’une certaine technophobie : l’interaction complexe entre technique et culture. Loin de ne plus obéir qu’à sa propre logique, la technique on le voit bien avec l’otakisme2 japonais, interagit avec la culture. Elle fait circuler des représentations et des pratiques techniques au-delà des frontières et en même temps, elle prend des formes différentes d’une culture à une autre. L’otakisme à la française se révèle fondamentalement différent de l’otakisme japonais, puisqu’il n’inclut pas de phénomène de cyberdépendance. C’est cette mise à distance double, simultanément de l’idéologie technique et de la critique technophobe, qui fait l’intérêt d’une recherche communicationnelle sur la cyberdépendance. L’apport se situe également dans la remise en question des déterminismes technologiques, trop souvent perçus comme obéissant à une « logique fonctionnelle autonome qui s’explique sans référence à la société » [Feenberg, 2004]. Deux auteurs italiens, Rosa Isabella Furnari et Massimiliano Griner, ont tenté de définir l’otaku : « Collectionneurs dévoués et maniaques, fétichistes de l’image, esthètes de la sérialisation, les jeunes otakus habitent une dimension ‘autre’, où l’univers des mangas, des jeux vidéo, du sexe médiatique, remplace tout principe de réalité » [Furnari et Griner, 2003]. Mais il n’existe pas à ce jour une définition consensuelle du terme. La sociabilité de l’otaku passe par l’instauration d’une culture commune, où l’ensemble des comportements de chacun des membres de cette communauté, est perçu et reconnu par la totalité du groupe. Dans ce cadre précis, la distance et la médiation sont les conditions de la relation. Elles permettent à l’individu d’opérer à sa guise un double mouvement d’immersion et d’extériorité, qui tend à renforcer le sentiment de sécurité et de bien-être au sein de la communauté virtuelle dans laquelle l’individu s’est engagé. La territorialisation s’inscrit dans une problématique numérique, où l’appropriation de l’espace ne dépend ni de l’incarnation ni de l’actualisation. Qu’il vive des aventures à travers un personnage de jeu vidéo ou de manga, qu’il fantasme sur une star de la pop3 ou qu’il s’accomplisse dans la collection d’objets dérivés de sa série animée favorite, « [l’otaku] réussit sans doute à se faire croire qu’il vit, alors qu’il ne vit que par procuration, évitant soigneusement de prendre le risque d’une relation à l’autre qui pourrait le faire souffrir », [Furnari et Griner, 1999]. La question de l’évitement de la relation se traduit notamment par une forte tendance de l’otaku à s’isoler socialement afin d’éviter le plus possible une rencontre. Un article de presse extrait de l’Asahi Shinbun4 en donne un exemple remarquable. Une mère se morfond en expliquant que son fils Satoru n’est plus sorti de sa chambre depuis quatre ans... Ces jeunes qui ‘refusent de sortir de la chambre’, n’acceptent plus l’idée de côtoyer des êtres humains, de se plier aux obligations sociales. Le spécialiste en médecine mentale Inamura Hiroshi pense que l’otakisme est caractérisé par trois symptômes : « Manque d’énergie (inertie), manque d’émotions (apathie), manque d’intérêt (indifférence) » [Inamura in Yamanaka, 1997]. Les otakus apparaissent dès lors comme des individus impuissants et désarmés face à la vie ordinaire. Celle-ci devient synonyme d’angoisse, perçue comme une succession d’épreuves traumatisantes. Le désir de se retourner de manière compulsive vers les technologies pour mieux se couper du monde réel émerge alors, entraînant finalement un phénomène d’addiction au numérique, une cyberdépendance. La question de la dépendance, ou plus exactement de la cyberdépendance, est contenue dans les fonctionnalités associées au numérique. En effet, les sources du plaisir issues de la fréquentation assidue du numérique s’incarnent à travers une large palette de facteurs déterminants. En premier lieu, le don d’ubiquité octroyé par le numérique semble devoir être la source première de motivation. Cette capacité étant immédiatement suivie d’une potentialité de multiplication des identités. « De ce point de vue, la question du virtuel recoupe celle de la manifestation d’une identification provisoirement silencieuse : si les conditions ne s’y prêtent pas, une identification peut très bien ne jamais être actualisée ; et si elles s’y prêtent, cette identification peut advenir brutalement et ne pas être forcément synonymes de progrès », [Tisseron, Missonnier, Stora, 2006]. Les premiers travaux consacrés à la cyberdépendance viennent des États-Unis au milieu des années 90, sous l’impulsion de Kimberley Young, psychiatre américaine. Elle fut la première à utiliser l’expression de Internet addiction [Young, 1996], prononcée lors d’une conférence à Toronto. La rapidité avec laquelle la cyberdépendance fut mise en évidence, alors même que l’utilisation d’Internet par le grand public ne datait que de quelques années seulement, est particulièrement remarquable. Bernard Stiegler prétend d’ailleurs que cette vitesse est propre au développement des technologies et précise que « c’est une caractéristique des systèmes techniques, que leur évolution est de plus en plus rapide, ce qui finit par poser, précisément à notre époque, des problèmes spécifiques […] » [Stiegler, 1997]. La cyberdépendance peut alors être considérée comme l’un de ces ‘problèmes spécifiques’, soulevés par le philosophe. Par ailleurs, les travaux de Kimberley Young ont donné naissance à un courant de pensée sur la cyberdépendance aux États-Unis, poursuivi par de nombreux spécialistes de la psychologie clinique, et largement repris par certains spécialistes français des addictions aux TIC5, notamment dans les travaux6 de Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak.

De la passion à la dépendance

  • 7 Azuma, H. 2008. Génération Otaku, Les enfants de la postmodernité. Paris : Hachette Littératures.

2En 2008, l’essai7 du philosophe japonais Azuma Hiroki traite du phénomène otaku. Michel Maffesoli précise dans la préface de l’ouvrage : « […] Mais ce que désigne cette ‘génération Otaku’ va, sous des noms divers, contaminer l’ensemble du monde. Et ce, tant il est vrai qu’en ce domaine, comme en beaucoup d’autres, le Japon est un évident laboratoire de la postmodernité » [Maffesoli in Azuma, 2008]. Si l’on en croit Michel Maffesoli, le Japon peut représenter ce ‘laboratoire’ à partir duquel sera étudiée ici la cyberdépendance, versant réseautique de l’otakisme. Ainsi et malgré certaines prédispositions évidentes chez des utilisateurs français des réseaux, il apparaît opportun de questionner la puissance de l’otakisme nippon et de ce qui est réellement retenu de ce phénomène par le jeune public français. S’agit-il véritablement, comme le précise funestement Michel Maffesoli, d’une contamination ? Quels liens unissent alors l’otakisme et la cyberdépendance ?

  • 8 Cf : Bateson, G. 1977. « La cybernétique du Soi » : une théorie de l’alcoolisme, in BATESON G. Vers (...)
  • 9 Cf : Badach-Allouche, C. 2007. « Psychothérapie » sur Internet  ? Contribution à une réflexion psyc (...)
  • 10 Cf : Missonier, S. 2006. « Psycho(patho)logie psychanalytique du virtuel quotidien », in L’enfant a (...)
  • 11 Cf : https ://www.senat.fr/rap/r07-487/r07-487_mono.html

3En France, Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak travaillent principalement sur ce qu’ils nomment « les nouvelles formes d’addiction » [Valleur et Matysiak, 2010], en présentant un changement de paradigme sur la notion de dépendance. En effet, si jusque-là les différentes formes de toxicomanies étaient accompagnées de la consommation physique d’un produit associé, ils énoncent désormais un principe de « toxicomanies sans drogues » (op cit.). Si aux États-Unis, ces addictions font l’objet de nombreux groupes de travail thérapeutiques depuis le milieu des années 90, mobilisés pour lutter contre la dépendance informatique, la France a vu naître au cours des dix dernières années des consultations spécialisées, conçues sur le modèle des Alcooliques Anonymes8. Valleur précise : « […] Ainsi, tout commence par et pour le plaisir. Puis on a du mal à s’arrêter. De plus en plus de mal. […] Ce peut être le début d’un processus addictif : poursuivre une conduite ou une relation plus longtemps qu’on avait imaginé penser le faire initialement et ne pas parvenir à s’arrêter » (ibid.). Comment s’articule, par exemple, le rapport entre le plaisir de jouer à un jeu vidéo et la potentialité d’en dépendre ? Serge Tisseron inclut dans ses travaux le rapport de l’individu face à l’image, en explorant les multiples facettes de la relation entre une personne et son rapport au numérique. Il avance ceci : « […] Qu’on se réjouisse ou qu’on s’inquiète de ces bouleversements [informatiques], ils montrent que nous sommes déjà entrés dans un monde où nous pensons différemment le corps, le désir, l’autre, et même la réalité… » [Tisseron, 2008]. Autrement dit, pour tenter de profiter de ces transformations techniques tout en conservant un rapport au réel efficace, un individu doit être capable « d’apprendre le virtuel », dans un souci de responsabilisation du sujet devant son écran. À l’instar de l’apprentissage scolaire, cet apprentissage virtuel se présenterait alors simultanément comme une étape décisive dans la maîtrise du cyberespace, mais également comme un outil de compréhension du phénomène de cyberdépendance. Pourtant, il convient de s’interroger sur le rapport entre cette volonté de maîtriser le numérique et le danger de s’y enfermer. Pionnier en matière du traitement de troubles mentaux par le biais des TIC, les travaux de Michael Stora ont permis, d’une part, de traiter des individus clairement identifiés comme cyberdépendants et, d’autre part, de mettre en place un protocole fondé sur un modèle de type ‘mal par le mal’. Ces travaux permettent en outre de comprendre que ce ne sont pas tant les outils techniques engendrant l’immersion numérique qui sont à combattre, mais plutôt les facteurs socioculturels (cadre familial, scolaire, histoire personnelle) qui président à la fréquentation abusive du numérique. Les travaux de Michael Stora ont donc abouti à la mise en place d’ateliers thérapeutiques lors de ses consultations afin de déterminer, toujours par la voie technologique, quelles sont les sources d’un mal-être, d’une dépendance ou d’un repli identitaire chez un individu. Michael Stora évoque, à son tour, la nécessité de parvenir à mieux maîtriser les mondes numériques afin de mieux les comprendre. Il énonce : « Les mondes virtuels sont bel et bien là comme une culture émergente. Mieux vaut se familiariser avec leurs codes, leurs habitudes et leur langage, plutôt que de s’installer dans un comportement de mauvais joueur qui ne cherche pas à en comprendre les règles, ou qui refuse de participer », [Stora, 2007]. La responsabilisation du joueur est encore une fois avancée et vient témoigner de la nécessité d’un apprentissage virtuel par les utilisateurs du réseau. Néanmoins, le traitement préconisé ici reste largement discutable au niveau de la pérennité des résultats obtenus, au même titre par exemple que les traitements proposés directement en ligne9 contre la cyberdépendance. Dan Valéa ajoute qu’Internet « allie les avantages offerts par la facilité de communication sans frontières et sans limites, par la convivialité de travail, la qualité, la précision et la rapidité des moyens de recherche, l’étendue de ses réseaux, mais aussi d’un espace ludique interactif et d’un moyen sans précédent en termes d’accessibilité. Le plus attrayant, reste le développement du monde virtuel, qui se mélange avec le monde réel, avec la représentation du monde de l’imaginaire. La question qui se pose, est de savoir s’il y a complémentarité entre les deux mondes, plus précisément si le monde virtuel n’est pas en train de se substituer à l’autre et d’apparaître effectivement plus disponible, plus facile à vivre et à supporter que le monde réel », [Valéa, 2006]. Effectivement, on peut se demander si les commodités offertes par le numérique peuvent être à l’origine d’une forme de dépendance pour l’informatique et les jeux vidéo, entraînant consécutivement un risque de confusion entre le réel et le virtuel chez les utilisateurs les plus assidus. Les travaux de Dan Valéa font également état d’un rapprochement entre le sujet cyberdépendant et le joueur pathologique. Ainsi, il applique les méthodes traditionnelles de traitement des addictions chez les joueurs compulsifs (jeux d’argent) aux individus cyberdépendants. En France, d’autres psychologues poursuivent ces travaux menés sur la cyberdépendance. Sylvain Missonnier notamment, dont l’approche « pyscho(patho)logique du virtuel » défend l’hypothèse10 selon laquelle la prise en compte de ‘l’environnement non humain’ d’un individu doit contribuer efficacement à l’analyse de sa construction identitaire et de son rapport aux technologies. William Lowenstein, pour sa part, préconise dans son analyse de la dépendance, le traitement du ‘comment’ au détriment du ‘pourquoi’. Autrement dit, face à une personne dépendante, « il convient de trouver le moyen de l’aider à en sortir avant même de savoir ce qu’il l’a poussé à devenir addict », [Lowenstein, 2005]. Cette approche vient renverser un schéma plutôt généralisé chez ses confrères, qui consiste à déterminer préalablement l’origine d’un mal-être, afin de le traiter plus efficacement. Par ailleurs, William Lowenstein détermine que la plupart des individus qu’il rencontre dans ses consultations présentent la caractéristique suivante : « Après plus de vingt ans de pratique clinique, la seule certitude étiologique que je possède se résume à cette simple constatation : les addictions concernent avant tout des personnes ‘hypersensibles’ » (op cit.). Si la cyberdépendance fait aujourd’hui en France l’objet d’un intérêt particulièrement marqué, c’est qu’un nombre croissant d’individus y sont confrontés. Aujourd’hui, les questionnements autour de la cyberdépendance se posent de manière de plus en plus aiguë, tant elle concerne, année après année, une population d’individus toujours plus grande11.

Le cas français

  • 12 Le magazine AnimeLand (vingt-six ans d’existence, tirage mensuel de 160 000 exemplaires) traite exc (...)
  • 13 Salon se déroulant à Paris chaque année et mettant à l’honneur la culture japonaise dans toute sa d (...)
  • 14 Dans le cadre de notre thèse de doctorat soutenue en décembre 2009, trois terrains d’étude spécifiq (...)
  • 15 Pratique intensive du jeu vidéo.

4La France, quant à elle, semble désormais posséder son propre otakisme [Oliveri, 2011]. Il se caractérise essentiellement par une dimension passionnelle à l’égard de la culture japonaise. Une littérature spécialisée12 a vu le jour il y a plus d’une vingtaine d’années déjà et des événements comme le Japan Expo13 ne font que donner plus de poids aux interrogations soulevées ici. Pour cela, il a fallu analyser l’apparition de l’otakisme au Japon dans les années 60 et traiter la question de son importation sur le sol français. L’objectif étant de déterminer comment une jeune population française s’est appropriée ce phénomène japonais, comment a-t-elle effectué la sélection des spécificités retenues, et comment les otakus français ont notamment importé la nomination otaku, bien plus que les pathologies qui lui sont associées au Japon. Malgré les solides rapports entretenus par la France et le Japon, ces deux pays ont donc vécu leur otakisme différemment. À l’image de l’otaku japonais qui vit sa vie par procuration (de façon numérique et réseautique), il semblerait qu’à son tour, l’otaku français vive lui aussi son fantasme d’un « Japon technologique » par procuration, à défaut de l’expérimenter directement au sein de cette culture qui le fascine tant. Nos enquêtes14 réalisées en France avaient permis de dégager les observations suivantes : l’otaku français dissocie l’otakisme du hardcore gaming15, même si les deux pratiques peuvent néanmoins être confondues. On assiste donc à une véritable spécialisation des tâches, où les hardcore gamers sont des jeunes personnes socialement intégrées, avec un réseau actif d’amis (réels et virtuels), et qui ne sont pas le même public que les otakus hexagonaux, exclusivement fans de culture japonaise. D’ailleurs, les hardcore gamers interrogés, vont même jusqu’à ignorer la signification du terme otaku, ce qui vient confirmer notre hypothèse d’une spécialisation des genres, contrairement à l’otakisme nippon qui, une nouvelle fois, présente plutôt une tendance à la mixité des genres.

5Au final, l’otaku français se divise en deux catégories distinctes :

  • Celui nommé otaku, dont le but est de mettre en avant son attachement à la culture japonaise. Fan de mangas, volontiers collectionneur d’objets dérivés de ses séries ou jeux vidéo préférés, parfois adepte du déguisement (cosplay), il est un inconditionnel de la société nippone et entretient un véritable engouement pour ce pays, dont il ne connaît finalement que la somme des représentations que lui transmettent les industries culturelles. Il présente, en outre, un intérêt privilégié pour les TIC, car ces dernières – réseaux sociaux numériques principalement – lui donnent l’opportunité de partager numériquement sa passion et de se constituer un réseau social qui, tout comme lui, gravite autour de passions communes et dès lors partagées. Il peut ou non être un joueur « massivement multijoueur » par exemple, mais préférera toujours accorder un investissement affectif et financier plus important à un pays qu’il envisage comme un idéal de vie. Il n’est pas, contrairement à une large partie de ces homologues japonais, cyberdépendant.

    • 16 Réunion de joueurs de haut rang qui s’associent pour une quête commune dans un jeu vidéo.

    La deuxième catégorie regroupe les hardcore gamers. D’emblée, précisons qu’il ne s’agit pas d’otakus, au sens de la définition énoncée ci-dessus. Sans forcément présenter de rapports privilégiés avec le Japon, curieux de cette culture tout au plus, le hardcore gamer français témoigne, par exemple, d’un intérêt bien plus grand pour d’autres pays comme la Corée du Sud, où effectivement, une culture du jeu vidéo professionnel existe véritablement. Il s’agit donc d’individus généralement intégrés socialement, scolarisés ou ayant un travail régulier. Ils sont des joueurs de jeux vidéo exigeants, pratiquent des jeux dits « massivement multijoueurs », et défendent une idéologie sportive de leur pratique favorite. Souvent rattachés à une guilde16, ils se socialisent à travers la pratique intensive et compétitive du jeu vidéo en ligne. Malgré une pratique intensive du jeu, ils ne sont pas cyberdépendants au sens pathologique du terme.

6Notre comparaison entre les cultures française et japonaise démontre qu’il existe bien une circulation culturelle entre ces deux pays, grâce aux TIC notamment, et qui permet effectivement à des représentations et des pratiques de dépasser les frontières du Japon, d’où l’existence d’un otakisme français. Les mangas, les jeux vidéo, l’importation des modes vestimentaires ou la mise en place d’une littérature dédiée à la culture nippone, apparaissent comme les signes remarquables de ce transfert culturel. Les TIC ont donc joué un rôle prépondérant dans ces échanges, puisqu’elles ont facilité, puis accentué grandement le débit des produits culturels et des représentations ainsi transmis. Il est vrai que pour un jeune otaku français, Internet et la communication réseautique représentent à ce titre, un point d’entrée instantané, immédiat et inépuisable sur la culture japonaise. L’affranchissement des frontières spatiales et temporelles a donc largement opéré dans la diffusion, puis l’importation de l’otakisme sur le territoire français. Cependant, cette circulation culturelle n’engendre pas une uniformisation de la culture par la technique. En effet, si l’otakisme s’est développé de manière tellement spécifique en France, en laissant à l’écart certaines pratiques ou comportements à leurs homologues japonais (la cyberdépendance notamment), c’est que les cultures techniques restent très marquées par les cultures nationales. Ainsi, la culture française n’a fait qu’importer la nomination otaku, puisque les adeptes de cette mouvance se reconnaissent effectivement en tant que tels. Pourtant, l’otakisme français, caractérisé par un fort attrait pour la culture japonaise, n’a pas retenu la dimension technologique associée au phénomène dans sa culture d’origine. En effet, la cyberdépendance ne semble pas concerner les otakus hexagonaux, dans la mesure où ils ont segmenté leur otakisme, en ne retenant que la dimension passionnelle vis-à-vis du Japon. L’attrait pour les technologies concerne plus spécifiquement une population dite hardcore gamer, totalement dissociée de l’otakisme et de la cyberdépendance. Dès lors, la technique, aussi puissante soit-elle, n’est pas indépendante des cultures nationales. La cyberdépendance vient donc réaffirmer toute la complexité du rapport entre la technique, la culture et l’individu et témoigne ainsi de la mise en place d’une forme de résistance chez les différentes populations observées en France. Toutefois, ces dernières observations n’excluent définitivement pas la présence d’une population d’individus cyberdépendants sur le sol français et qui, dès lors, pourra faire l’objet de prochaines investigations en direction des enjeux de « l’ambiguïté technologique », complexe par nature.

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Bibliographie

Azuma, H. 2008. Génération Otaku, Les enfants de la postmodernité. Paris : Hachette Littératures.

Badach-Allouche, C. 2007. « Psychothérapie » sur Internet  ?, Contribution à une réflexion psychanalytique sur les nouvelles formes de communication, thèse de doctorat, Psychologie clinique, Psychopathologie et Psychanalyse, UFR de Lettres, Arts, Sciences Humaines et Sociales de Nice.

Bateson, G. 1977. « La cybernétique du Soi » : une théorie de l’alcoolisme, in BATESON G. Vers une écologie de l’esprit. Paris : Seuil.

Feenberg, A. 2004. (Re)penser la technique. Paris, La Découverte.

Griner, M., Furnari, R. I. 2003. Otaku, I giovani perduti de Sol Levante. Roma : Castelvecchi Editore.

Lowenstein, W. 2005. Ces dépendances qui nous gouvernent  : comment s’en libérer ? Paris : Calman-Lévy.

Missonier, S. 2006. « Psycho(patho)logie psychanalytique du virtuel quotidien », in L’enfant au risque du virtuel (sous la dir. de S. Tisseron). Paris : Dunod.

Oliveri, N. 2011. Cyberdépendances. Une étude comparative France - Japon. Paris : L’Harmattan, col. « Communication et Civilisation ».

Stiegler, B. 1997. « Perspectives : relations entre besoins, attentes et usages », in Évolution des usages et croissances. Actes du Forum France Télécom Recherche, Memento, n° 10.

Stora, M. 2007. Les écrans, ça rend accro… Paris : Hachette Littératures.

Tisseron, S., Missonnier, S., Stora, M. 2006. L’enfant au risque du virtuel. Paris : Dunod.

Tisseron, S. 2008. Virtuel, mon amour. Paris : Albin Michel.

Valéa, D. 2006. « Cyberaddiction et réalité virtuelle », in Le virtuel, les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) et la santé mentale. [en ligne] www.rap5.org/dossiervirtuel/p5.htm

Valleur, M., Matysiak, J-C. 2010. Les nouvelles formes d’addiction : L’amour, les sexe, les jeux vidéo. Paris : Champs Essais.

Yamanaka, K. 1997. Le Japon au double visage. Paris : Denoël.

Young, K. S. 1996. « Internet addiction : the emergence of a new clinical disorder », American Psychological Association, Toronto, Canada.

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Notes

1 Dépendance pathologique à l’ordinateur, et par extension, à Internet, aux smartphones, aux jeux vidéo, aux tablettes tactiles, aux jeux d’argent en ligne, etc.

2 Phénomène de rapport fusionnel entre un individu et les technologies, observé à partir des années 80 au Japon.

3 Appelée J-pop.

4 Avec un tirage journalier de huit millions d’exemplaires, il est le deuxième journal le plus lu dans le monde après un autre quotidien japonais, le Yomiuri Shinbun.

5 Technologies de l’information et de la communication.

6 Valleur, M., Matysiak, J-C. 2010. Les nouvelles formes d’addiction : L’amour, le sexe, les jeux vidéo. Paris : Champs Essais.

7 Azuma, H. 2008. Génération Otaku, Les enfants de la postmodernité. Paris : Hachette Littératures.

8 Cf : Bateson, G. 1977. « La cybernétique du Soi » : une théorie de l’alcoolisme, in BATESON G. Vers une écologie de l’esprit. Paris : Seuil.

9 Cf : Badach-Allouche, C. 2007. « Psychothérapie » sur Internet  ? Contribution à une réflexion psychanalytique sur les nouvelles formes de communication, thèse de doctorat, Psychologie clinique, Psychopathologie et Psychanalyse, UFR de Lettres, Arts, Sciences Humaines et Sociales de Nice.

10 Cf : Missonier, S. 2006. « Psycho(patho)logie psychanalytique du virtuel quotidien », in L’enfant au risque du virtuel (sous la dir. de S. TISSERON). Paris : Dunod.

11 Cf : https ://www.senat.fr/rap/r07-487/r07-487_mono.html

12 Le magazine AnimeLand (vingt-six ans d’existence, tirage mensuel de 160 000 exemplaires) traite exclusivement de la culture japonaise (manga, jeux vidéo, japanimation, cinéma, musique, littérature).

13 Salon se déroulant à Paris chaque année et mettant à l’honneur la culture japonaise dans toute sa diversité. En 1999, la première édition avait réuni 3 200 fans, l’édition 2016 a attiré près de 240 000 visiteurs.

14 Dans le cadre de notre thèse de doctorat soutenue en décembre 2009, trois terrains d’étude spécifiques ont été sélectionnés pour l’occasion. Le premier concernait une population de jeunes joueurs de jeux vidéo pratiquant de manière intensive leur passion, à savoir le jeu en ligne massivement multijoueur World of Warcraft. Le second terrain concernait une population d’internautes prédéfinie (entre 15 et 24 ans), sans rapport particulier avec l’univers vidéoludique, mais présentant un usage d’Internet régulier, diversifié et intensif. Enfin, un troisième terrain a été étudié de manière qualitative et concernait des individus se revendiquant comme technophobes.

15 Pratique intensive du jeu vidéo.

16 Réunion de joueurs de haut rang qui s’associent pour une quête commune dans un jeu vidéo.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Nicolas Oliveri, « De l’otakisme à la cyberdépendance ou « l’ambiguïté technologique » », Terminal [En ligne], 119 | 2016, mis en ligne le 04 janvier 2017, consulté le 23 juillet 2017. URL : http://terminal.revues.org/1534 ; DOI : 10.4000/terminal.1534

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Auteur

Nicolas Oliveri

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