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Us et abus de l'Internet

L’addiction aux jeux de hasard et d’argent en ligne : quelles spécificités ?

Online pathological gambling : which specificities ?
Servane Barrault et Isabelle Varescon

Résumés

Modalité de jeu particulière, le jeu sur Internet connaît un essor très important. Le jeu pathologique est un réel problème de santé publique, accentué par le développement du jeu en ligne. En effet, ces dernières années, les jeux d’argent sur Internet ont bénéficié des progrès technologiques et sont en constante augmentation. Les recherches actuelles montrent, par ailleurs, que le jeu sur Internet comporte des caractéristiques structurelles et situationnelles jouant un rôle notable dans l’exacerbation de pratiques de jeu excessives.

L’objectif de cette recherche est d’étudier les points communs et les différences entre jeux de hasard et d’argent en ligne et hors ligne. Nous avons comparé des joueurs de poker réguliers en ligne et hors ligne (n=245) en termes de profil sociodémographique et de pratique de jeu. Nos résultats permettent d’identifier des spécificités propres à la pratique de jeux des joueurs de poker en ligne et hors ligne, mais également des points communs entre ces deux groupes, notamment en termes de profil sociodémographique. Ceux-ci ouvrent des perspectives de recherche et des questionnements cliniques.

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Texte intégral

Introduction

Le jeu de hasard et d’argent  : pratiques normales et pathologiques

1Caillois, sociologue, est l’un des premiers à proposer une définition des jeux de hasard et d’argent dès 1958. Selon lui, le jeu doit être une activité libre (choisie pour conserver son caractère ludique), séparée (circonscrite dans un certain espace et dans un certain temps), incertaine (l’issue n’est pas connue à l’avance), improductive (qui ne produit ni biens ni richesses), réglée (régie par des règles différentes de celles de la vie quotidienne) et fictive (accompagnée d’une conscience fictive de la réalité seconde). Il distingue quatre catégories de jeux : les premiers reposant sur la compétition (agôn), les seconds reposant sur le simulacre (mimicry), les jeux de hasard (alea), enfin ceux qui ont pour fonction de procurer une impression de vertige (ilinx).

2Jouer est un comportement normal chez l’homme. L’enfant, en jouant, crée un espace de rêve et de symbolisation sur lequel s’étaye son développement. Le jeu de l’adulte revêt généralement un caractère social et ludique, il permet de s’évader du quotidien à travers une activité régie par des règles spécifiques, différentes des règles auxquelles il doit se confronter dans la vie quotidienne. Le jeu en soi n’est donc pas une activité pathologique : Valleur (2006) parle du jeu en ces termes : “Indispensable, donc, le jeu peut donner lieu à abus et addictions, comme toutes les conduites humaines qui sont source de plaisir et d’évasion...” (p. 88).

3Certains joueurs développent en effet une addiction au jeu, notamment dans le cas de jeux d’argent et de hasard, qui sont définis par Ladouceur, en 2004, comme une « action dont l’issue repose principalement ou totalement sur le hasard et qui implique au préalable une mise irréversible d’argent ou d’un objet de valeur ». Le jeu pathologique est, lui, défini comme un « comportement répété et persistant de jeu d’argent qui entraîne des conséquences sociales, professionnelles et personnelles négatives » [Adès & Lejoyeux, 2001]. Le DSM 5 (2015) propose des critères diagnostiques pour le jeu pathologique, dont une préoccupation constante pour le jeu, un besoin de jouer des sommes croissantes pour atteindre l’état d’excitation désiré, des efforts répétés et infructueux pour contrôler la pratique de jeu, le fait de jouer pour échapper à des états émotionnels négatifs ainsi que des critères fondés sur les conséquences financières liées au jeu.

4Ainsi, le jeu pathologique est considéré comme une addiction à part entière, addiction sans substance, dont l’objet est un comportement sans cesse réitéré. Le jeu occupe alors une place centrale dans la vie du sujet, au détriment de ses activités habituelles et de ses relations. Les conséquences de cette addiction sont lourdes, à la fois au niveau social, professionnel, affectif et financier.

5La première étude de prévalence française du jeu pathologique, menée par l’Observatoire français des drogues et de la toxicomanie en 2010, montre que dans la population générale, la prévalence du jeu excessif est de 0.4 % (0.9 % de joueurs à risque modéré) [Coste et al., 2010]. Les résultats dévoilent également une différence de genre dans la prévalence du jeu excessif, puisque 75.5 % des joueurs excessifs sont des hommes.

Le jeu en ligne

6Le jeu pathologique est un trouble dont la prévalence paraît de plus en plus élevée. Cette expansion peut être en partie liée au développement des jeux d’argent sur Internet.

7Modalité de jeu particulière, le jeu sur Internet connaît en effet un essor très important. Le jeu pathologique est un réel problème de santé publique, accentué par le développement des casinos en ligne. En effet, ces dernières années (le premier casino en ligne date de 1995), les jeux d’argent sur Internet ont bénéficié des progrès technologiques et sont en constante augmentation. Valleur et Bucher (1997) soulignent le fait qu’Internet est avant tout un support, facilitant l’accès au jeu pour des joueurs pathologiques, mais également pour des joueurs « à risques », c’est-à-dire susceptibles de développer une addiction. Le support informatique rend l’accès au jeu très simple, y compris pour les sujets mineurs qui sont, plus que les adultes, un public à risques. Le jeu sur Internet apparaît donc comme une activité ayant un potentiel addictif non négligeable. En effet, les avantages qu’offre Internet (facilités d’accès, disponibilité, etc.) ont pour conséquence le développement et l’augmentation des pathologies de type cyberdépendance et jeu pathologique. Il semble, en effet, que le jeu sur Internet présente des différences certaines avec les autres modalités de jeu.

8Cotte et Latour, en 2009, réalisent l’une des premières études comparant jeu en ligne et hors ligne. Leurs résultats soulignent les spécificités du jeu en ligne : le sentiment de confort, de sécurité et l’absence de stimulations sensorielles liés au fait de jouer depuis son domicile entraînent une banalisation, notamment au niveau émotionnel, de la pratique de jeu. Le jeu en ligne favoriserait également chez les joueurs une illusion de contrôle sur leur pratique, ainsi que sur l’issue du jeu. Enfin, l’absence de normes sociales et de règles claires sur Internet entraînerait le passage d’une pratique de jeu conviviale à une pratique de jeu plus agressive et moins sociabilisée.

9La littérature montre en effet que le jeu sur Internet comporte des caractéristiques structurelles et situationnelles jouant un rôle important dans l’exacerbation de pratiques de jeu excessives [Griffiths, 2003].

10Les caractéristiques situationnelles comprennent tous les éléments facilitant l’initiation d’une pratique de jeu : localisation du lieu de jeu, nombre de lieux de jeu accessibles et utilisation par les opérateurs de jeu de publicités. D’emblée, on remarque que les caractéristiques situationnelles du jeu en ligne, peu importe le type de jeu, sont très favorables à l’initiation d’une pratique de jeu : le joueur joue depuis son domicile (localisation), l’offre de jeu en ligne est très importante (multiples sites proposant des jeux d’argent en ligne), et la publicité pour le jeu en ligne semble extrêmement présente, en particulier sur Internet et à la télévision, mais également dans la presse.

11Les caractéristiques structurelles sont tous les éléments amenant le renforcement de la pratique de jeu et la satisfaction du joueur. Ainsi, dans le jeu en ligne, de nombreuses caractéristiques procurent une satisfaction au joueur et facilitent la poursuite de la pratique de jeu : l’accessibilité, l’anonymat, le confort, l’accessibilité financière (les mises en ligne peuvent être très faibles), la fuite du quotidien, l’immersion dans le jeu pouvant parfois entraîner une dissociation chez le joueur, l’interactivité, la désinhibition, la fréquence des événements (les sites de jeu en ligne sont accessibles 24h/24, 7 jours/7, contrairement aux lieux de jeux tels que les bars-PMU, les casinos ou cercles), la possibilité de simulation (jouer de l’argent fictif ou des crédits pour s’entraîner) et l’asociabilité. Certaines caractéristiques inhérentes au jeu en ligne semblent liées au développement de pratiques addictives, notamment le délai entre la mise et le gain attendu, et la possibilité de rejouer rapidement [Breen et Zimmerman, 2002].

12Par ailleurs, Griffiths (2003) suggère que l’anonymat fourni par Internet favorise les conduites de jeu, parce qu’il autorise le joueur à jouer sans peur d’être stigmatisé, et à perdre sans que l’adversaire ne voie son expression. Le jeu sur Internet serait donc, selon Griffiths, associable, donc potentiellement plus dangereux que le jeu « réel », car le joueur n’a pas de « filet de sécurité » (famille, amis…) pour l’aider à limiter ses mises.

Profil et psychologie des joueurs en ligne

13En 2007, Wood et Williams tentent d’identifier les raisons pour lesquelles des joueurs pathologiques préfèrent pratiquer sur Internet plutôt que dans des lieux publics destinés au jeu, tels que les casinos. Selon eux, les principales raisons de cette préférence sont  : la commodité, le confort et la facilité d’accès au jeu ; l’aversion pour l’atmosphère et la clientèle des établissements de jeu ; la préférence pour la nature des jeux online ; la perception de gains potentiels plus importants, ainsi que de dépenses générales plus basses. Ainsi, les auteurs concluent que, pour des joueurs pathologiques, le jeu en ligne pourrait offrir des expériences et des bénéfices qu’ils perçoivent comme indisponibles dans les établissements de jeu.

14Il semble donc que le jeu en ligne ait des caractéristiques propres, que l’on ne retrouve pas dans le jeu offline. Qu’en est-il du profil spécifique de ces joueurs ?

15Griffiths et Barnes (2008) tentent de répondre à cette question en mettant en évidence des différences entre des joueurs internautes et des joueurs non-internautes. Leurs résultats montrent que les hommes sont plus enclins à jouer sur Internet que les femmes, et sont plus susceptibles de devenir des joueurs pathologiques. Par ailleurs, de manière générale, les joueurs internautes auraient plus tendance à développer une pathologie du jeu que les joueurs non internautes.

16Leurs résultats montrent aussi que les joueurs internautes passent plus de temps à jouer, et dépensent plus d’argent que les non-internautes. De manière générale, les résultats de cette étude tendent à souligner la potentialité addictive du jeu sur Internet. Les auteurs proposent deux hypothèses explicatives, l’une n’excluant pas l’autre : les bénéfices du jeu sur Internet (facilité d’accès, confort, etc.) facilitent le développement d’une pratique de jeu excessive, et le peu de contrôle opéré par les sites de jeu favorise la poursuite et l’augmentation des conduites de jeu. La seconde hypothèse est que les joueurs utilisent Internet comme un support pour des problématiques de jeu préexistantes. Internet serait donc un facteur facilitant le développement du jeu pathologique chez des individus fragiles.

17En effet, bien que peu de recherches aient examiné, à ce jour, les facteurs de risques spécifiques du jeu en ligne, il semble que le meilleur indice de prédiction soit l’humeur négative : la fonction du jeu serait donc de contrecarrer des états affectifs négatifs [Matthews, Farnsworth & Griffiths, 2009 ; Wood et al., 2007]. Selon Ladd et Petry (2002), le jeu en ligne engendre des problèmes de jeu plus sévères que le jeu hors ligne.

18Les joueurs pathologiques en ligne seraient plus fréquemment des hommes, relativement jeunes, célibataires, ayant un niveau d’études moyen à élevé, travaillant à plein temps et ayant des revenus supérieurs à la moyenne [Ladd et Petry, 2002 ; Griffiths et al.,2010]. Dans une étude récente, Gainsbury, Wood, Russel, Hing et Blaszczynski (2012) ont étudié les caractéristiques sociodémographiques de 6682 joueurs australiens. Les auteurs soulignent l’hétérogénéité des profils sociodémographiques des joueurs internautes, mais confirment toutefois les données de la littérature, en montrant que les joueurs en ligne ont tendance à être des hommes, ayant des revenus et un niveau d’éducation plutôt élevés.

19Si l’on compare le profil des joueurs en ligne décrit par la littérature à celui des joueurs pathologiques décrits dans l’étude de l’OFDT [Coste et al., 2010], certaines différences apparaissent  :

  • L’âge moyen des sujets est plus bas chez les joueurs pathologiques en ligne (18-34 ans) que chez les autres joueurs pathologiques (moyenne= 41 ans).

  • Contrairement au profil des joueurs en ligne, les joueurs décrits dans l’étude de l’OFDT ont majoritairement un niveau d’études bas : plus d’un joueur sur trois ne possède aucun diplôme et la quasi-totalité des joueurs excessifs ont un niveau d’études inférieur ou égal au baccalauréat.

  • Les joueurs en ligne sont fréquemment célibataires (contre 45 % dans l’étude de l’OFDT).

  • Dans l’étude de l’OFDT, 57.8 % des joueurs pathologiques ont des revenus inférieurs à 1 100 € par mois, tandis que les joueurs pathologiques en ligne sont décrits comme ayant des revenus supérieurs à la moyenne.

20On retrouve néanmoins une certaine similitude en ce qui concerne le type de jeux pratiqué par les joueurs pathologiques. Dans l’étude de l’OFDT (2010), les plus pratiqués sont le Rapido (loterie pluriquotidienne), le PMU et les paris sportifs. Chez les joueurs pathologiques en ligne, les activités de jeux les plus pratiquées sont également celles de paris, ainsi que le casino en ligne [Griffiths et Barnes, 2008 ; Ladd et Petry, 2002 ; Lloyd et al., 2010].

21Au vu de la littérature, le jeu en ligne semble donc présenter des caractéristiques structurelles particulières, augmentant le potentiel addictogène des jeux de hasard et d’argent. Le profil des joueurs pathologiques en ligne semble être quelque peu différent de celui des joueurs pathologiques décrits dans la littérature. Cependant, les études existantes ne comparent pas les joueurs en ligne et en live d’un même type de jeu, ce qui pourrait entraîner des biais liés au type de jeu pratiqué. Pour mieux appréhender les spécificités du jeu en ligne, nous avons choisi de comparer les caractéristiques sociodémographiques et la pratique de jeu de joueurs en ligne et en live au sein d’un même jeu, le poker. Ce jeu, l’un des plus populaires en ligne, présente de nombreuses caractéristiques qui en font un jeu à part au sein des jeux de hasard et d’argent, notamment l’intrication de la chance et de la stratégie dans son issue [Barrault, Untas & Varescon, 2014].

Objectifs et hypothèses de l’étude

22L’objectif principal de cette recherche est d’étudier, au sein d’un échantillon de joueurs de poker français, les caractéristiques sociodémographiques des joueurs, les modalités de la pratique de jeu et la prévalence du jeu pathologique et à problème ; et de comparer les résultats de joueurs en ligne et en live.

23Nous faisons l’hypothèse d’une prévalence plus importante de jeu pathologique et à problèmes chez les joueurs en ligne. Par ailleurs, nous nous attendons à trouver des différences en termes de pratique de jeu (fréquence et durée des sessions de jeu, sommes misées...) entre joueurs en ligne et joueurs en live.

Méthode

Population

24La population de notre étude se compose de joueurs pratiquant le poker de manière régulière (au moins une fois par semaine), âgés de 18 ans et plus. Nous avons exclu les joueurs ayant une pratique régulière d’un autre type de jeu que le poker ou pratiquant le poker à un niveau professionnel.

25Notre population se compose de 245 joueurs de poker réguliers, dont seulement 7 femmes (2.8 %), ce qui semble relativement représentatif de la population des joueurs de poker, à prépondérance masculine. 146 (59 %) sont des joueurs non pathologiques, 55 (22 %) des joueurs à problèmes et 44 (18 %) des joueurs pathologiques. L’âge moyen est de 29,1 ans (ety=7.8). Le média utilisé pour jouer détermine le groupe d’inclusion du sujet  : 180 (73 %) d’entre eux sont des joueurs en ligne et 65 (26 %) des joueurs en live.

Outils

26Les outils utilisés sont des questionnaires d’autoévaluation.

  • Questionnaire de données sociodémographiques : créé pour l’étude, ce questionnaire de 16 items vise à recueillir les principales caractéristiques sociodémographiques des joueurs : âge, situation matrimoniale, nombre d’enfants, niveau d’études et catégorie socioprofessionnelle.

  • Le South Oaks Gambling Screen [SOGS, Lesieur & Blume, 1987 ; traduction et validation française de Lejoyeux, 1999] : ce questionnaire de 20 items est utilisé pour dépister le jeu pathologique. Présentant de très bonnes qualités psychométriques, à la fois en termes de fiabilité et de stabilité, le SOGS est considéré comme l’un des instruments les plus pertinents et les plus utilisés en recherche pour évaluer le jeu pathologique [Shaffer, Hall et Vander Bilt, 1999]. Un score de 5 et plus désigne un éventuel joueur pathologique. Un score compris entre 3 et 4 met en évidence un joueur à problèmes, voire un joueur qui risque de développer une addiction.

  • Le questionnaire Poker : ce questionnaire de 16 items a été construit pour l’étude et pré-testé par 10 joueurs de poker réguliers. Il vise à comprendre et à évaluer la pratique de jeu des participants à travers différents aspects : modalités d’initiation au poker, temps consacré au jeu, aspect financier (mises, gains et pertes), mode de jeu de prédilection, perception du jeu, objectifs de la pratique de jeu…

Procédure

27L’originalité de cette étude réside dans le recrutement des sujets en milieu écologique. Pour recruter les joueurs en ligne, nous avons donc posté une annonce sur l’un des sites de poker francophone, avec l’accord préalable du webmaster. Les joueurs en live ont été recrutés sur les lieux de jeux (clubs et associations de poker) avec l’accord des responsables des lieux. Tous les sujets ayant accepté de participer à cette recherche ont eu accès à un lien Internet menant au protocole de recherche en ligne. La première page de ce lien comportait une notice d’information sur l’étude, expliquant ses objectifs et méthode, ainsi que des informations d’ordre éthique et déontologique. Le consentement libre et éclairé des participants a ensuite été recueilli, puis ils ont eu accès au questionnaire en ligne.

Résultats

Prévalence du jeu pathologique

28Chez les joueurs en ligne, la prévalence du jeu pathologique est de 17 % et celle du jeu à problème de 20 %. Parmi les joueurs en live, 20 % sont des joueurs pathologiques et 27 % des joueurs à problèmes. Il n’y a pas de différence significative entre les deux groupes en termes de prévalence du jeu pathologique ou à problème. Les scores au SOGS des différents groupes sont présentés dans le tableau 2.

Données sociodémographiques

29Les analyses statistiques menées montrent qu’il n’existe aucune différence significative entre joueurs en ligne et joueurs en live en termes de données sociodémographiques. Nous avons donc choisi de présenter ici les résultats de l’échantillon total (tableau 1). Nos résultats montrent que plus de la moitié de l’échantillon (51 %) travaille à temps plein. L’âge moyen est de 29,1 ans (ety=7.8). Les catégories socioprofessionnelles les plus représentées sont les cadres (31 %), les étudiants (21 %) et les professions intermédiaires (8 %). Les joueurs à problèmes et pathologiques sont majoritairement célibataires (63 %).

Pratique de jeu

30Le tableau 2 présente les scores des joueurs en ligne et en live au SOGS et au questionnaire Poker. Chez les joueurs en ligne, les résultats montrent que les joueurs pathologiques jouent significativement plus souvent que les joueurs à problèmes (p<0.05). En revanche, la différence en termes de temps passé à jouer n’est pas significative (heures/sessions). Si la mise moyenne de l’échantillon total est de 403,79 €, elle s’élève à 811,77 € chez les joueurs pathologiques : les joueurs pathologiques et à problèmes rapportent une mise maximale significativement plus haute (p<0.05) que les joueurs non pathologiques. La prédilection pour un type de jeu donné est homogène (tournoi : 50,5 % ou cash game : 49,5 %) et ne distingue pas les trois groupes de joueurs. Enfin, il existe un lien très significatif entre implication dans le jeu et objectif poursuivi dans la pratique de jeu. Dans les trois groupes, l’objectif le plus fréquent est le gain financier (88 % de l’échantillon total, avec une certaine homogénéité entre les groupes). En revanche, les joueurs pathologiques ne sont que 54 % à jouer dans un but de loisir, contre 78 % des joueurs non pathologiques et 81 % des joueurs à problèmes (différence significative).

31Chez les joueurs en live, les résultats ne montrent pas de différences entre les trois groupes, quant au nombre de sessions de poker par semaine. De la même façon, le temps passé à jouer ne diffère pas significativement en fonction des groupes. Les joueurs en live jouent en moyenne 3,83 heures par session. Le montant maximal misé ne diffère pas non plus significativement selon les groupes. La mise moyenne de l’échantillon total est de 999 €. Malgré la différence de moyenne importante entre les joueurs pathologiques et les deux autres groupes, le test T de Student ne montre aucune différence significative entre les trois groupes. Cela pourrait être dû à l’importance des écarts-types observés dans les mises maximales de chaque groupe. Au sein de chaque groupe, il existe en effet des écarts très importants, reflétant la diversité des mises engagées. Le tournoi apparaît comme le mode de jeu le plus populaire chez les joueurs en live (72 % de l’échantillon total, sans différences en fonction de l’intensité de la pratique de jeu). Dans les trois groupes, l’objectif le plus fréquent est le loisir (81 % de l’échantillon total, avec une bonne homogénéité entre les groupes). L’objectif de gain financier est le second motif le plus fréquent (78 % de l’échantillon). Il n’y a pas de différences significatives dans les objectifs rapportés par les participants des trois groupes, mais on remarque toutefois que 100 % des joueurs pathologiques rapportent jouer pour gagner de l’argent (contre 67 % des joueurs non pathologiques).

Comparaison entre joueurs en ligne et en live

32Le test T de Student révèle plusieurs différences significatives entre joueurs en ligne et en live (peu importe le niveau d’engagement dans le jeu). Il apparaît donc que les joueurs en ligne jouent significativement (p<0.05) plus souvent que les joueurs en live (nombre de sessions par semaine). Cependant, cette distinction est vraie uniquement chez les joueurs pathologiques et non pathologiques. La différence dans le nombre d’heures par session est également significative (p<0.05)  : les joueurs en live jouent en moyenne pendant une durée plus longue que les joueurs en ligne.

33La mise maximale est significativement (p<0.05) plus importante chez les joueurs en live que chez ceux en ligne (échantillons totaux), peu importe le niveau d’engagement dans le jeu. La taille importante des écarts-types dans les deux groupes nous amène cependant à considérer ce résultat avec nuance. Le but recherché dans la pratique de jeu (objectifs) apparaît également significativement lié au fait de jouer en ligne ou en live. Cependant, ce lien n’est significatif (p<0.05) que dans l’échantillon total et chez les joueurs non pathologiques : les joueurs en live évoquent plus fréquemment la recherche de bénéfices sociaux (35 %, contre 12 % des joueurs en ligne), tandis que l’objectif de gains financiers est plus souvent évoqué par les joueurs en ligne (88 %) que les joueurs en live (78 %). Des différences sont également observées chez les joueurs pathologiques : 84 % des joueurs pathologiques en live déclarent jouer dans un but de loisir, contre 54 % des joueurs pathologiques en ligne. Enfin, il semble que le type de jeu pratiqué ne distingue joueurs en ligne et en live que chez les joueurs à problèmes : dans ce sous-groupe, les joueurs en live jouent plus en tournoi (88 %) que les joueurs en ligne (62 %). En revanche, le type de jeu ne semble pas lié au média utilisé pour jouer chez les joueurs non pathologiques et pathologiques.

Discussion

34Cette recherche s’intéresse aux caractéristiques sociodémographiques et à la pratique de jeu de joueurs de poker réguliers et compare les joueurs en ligne et en live, afin d’identifier des points communs et des différences entre ces deux populations. Le choix du poker a notamment été motivé par sa popularité en live comme en ligne, permettant de comparer des joueurs d’un même type de jeu exerçant leur pratique sur des médias différents. Cette popularité s’explique en partie par l’intrication entre la chance et la stratégie qui détermine l’issue du jeu [Shead, Hodgins & Scharf, 2008 ; Barrault, Untas & Varescon, 2014].

35Partant des données de la littérature, qui suggèrent que les joueurs en ligne auraient un profil, notamment sociodémographique, différent de celui de ceux en live, nous avons comparé ces deux types de joueurs. Nous n’avons trouvé aucune différence en termes de données sociodémographiques entre ces deux groupes. Plus surprenant, l’intensité de la pratique de jeu ne distingue pas non plus les participants en termes de données sociodémographiques : les joueurs pathologiques, à problèmes et non pathologiques présentent le même type de caractéristiques sociodémographiques. En revanche, qu’ils jouent en ligne ou en live, les joueurs pathologiques et à problèmes de notre étude semblent avoir un profil différent des joueurs pathologiques décrits dans la littérature. Ainsi, le profil des joueurs de poker établi à partir des données de notre échantillon est le suivant  : hommes (97 %), relativement jeunes (âge moyen de 29 ans), travaillant à temps plein ou partiel (cadres ou profession intermédiaires) ou étudiants, fréquemment célibataires (55 %). Ce profil semble relativement éloigné de celui des joueurs pathologiques décrit dans la littérature. Il apparaît en revanche très proche du profil des joueurs en ligne décrit par Griffiths et al. (2008) et Gainsbury et al. (2012)  : ceux-ci décrivent le joueur en ligne comme étant un homme jeune, célibataire, bien éduqué et occupant un emploi à responsabilité.

36Cependant, dans notre échantillon, il apparaît que cette spécificité des joueurs de poker, en termes sociodémographiques, ne peut être imputée seulement à l’utilisation du média Internet, dans la mesure où ce profil s’applique également aux joueurs en live. La prédilection pour le poker semble l’explication la plus pertinente pour rendre compte de ces spécificités. Le poker semble donc être un jeu qui, par ses caractéristiques, attire une population de joueurs sensiblement différente. Notons que ce jeu, d’abord réservé à un nombre restreint de connaisseurs, a fait l’objet ces dernières années d’un engouement très important, au point de constituer un véritable phénomène de mode, baptisé « Pokermania » par les médias spécialisés. Selon Wood, Williams et Lawton (2007), plusieurs éléments contribuent à l’essor du poker ces dernières années : l’implication de célébrités dans ce jeu, la diffusion d’émissions de poker à la télévision et la possibilité de jouer au poker gratuitement, ou pour de très faibles montants, sur Internet. La situation française corrobore assez exactement leurs conclusions. De plus, l’initiation et l’apprentissage du poker sont facilités par la possibilité d’y jouer gratuitement ou pour de très faibles sommes sur Internet [Wood et al., 2007]. La pratique du poker en argent fictif est souvent considérée comme un apprentissage, menant à une pratique en argent réel lorsque le joueur pense s’être suffisamment « entraîné ».

37Par ailleurs, l’une des spécificités majeures du poker, contribuant à son important succès, est la composante d’habileté et de stratégie coexistant avec la part de hasard [Shead et al., 2008]. Browne (1989) souligne l’importance de plusieurs éléments pour être gagnant au poker : l’utilisation de stratégies, une bonne gestion financière et la capacité à reconnaître et à maîtriser ses émotions. Le poker est donc considéré, à juste titre, comme un jeu dans lequel un écart d’adresse peut être favorable au joueur et donc dans lequel il peut y avoir de « bons » et de « mauvais » joueurs [Boutin, 2010]. Cet écart d’adresse est bien connu des joueurs de poker réguliers, dont l’une des préoccupations lorsqu’ils jouent est de déterminer si leur adversaire est un bon joueur ou non. La réelle possibilité d’être gagnant à long terme grâce à ses capacités et à son habileté, possibilité absente dans les jeux de hasard et d’argent ne comportant pas de part d’habileté, pourrait attirer un public différent, intéressé par la composante stratégique, la possibilité d’apprendre et de s’améliorer. Cela pourrait expliquer la forte représentation des cadres et des étudiants chez les joueurs de poker, parce que ces deux catégories regrouperaient des individus qui, de manière générale, ont une certaine habitude et surtout un certain goût de la réflexion et de l’apprentissage, éléments importants dans le poker. La pratique du poker fait d’ailleurs appel à des domaines variés, tels que les mathématiques, les statistiques, la psychologie et la gestion.

38Les caractéristiques structurelles du poker (notamment la part de stratégie et d’habileté), son exposition médiatique et le fantasme qu’il véhicule de pouvoir devenir rapidement riche et célèbre en font un jeu à part au sein des jeux de hasard et d’argent, qui peut donc attirer des populations qui diffèrent de celles des autres types de jeux. Ces éléments pourraient expliquer les particularités sociodémographiques de notre échantillon.

39Parmi les joueurs en ligne, 17 % ont été identifiés comme joueurs pathologiques probables et 20 % comme joueurs à problèmes. Cette prévalence apparaît élevée, comparée aux données de la littérature : deux études internationales ont en effet à ce jour évalué la prévalence du jeu pathologique et à problèmes dans des populations de joueurs de poker réguliers en ligne, montrant des taux de prévalence du jeu à problème allant de 9 % [Hopley et Nicki, 2010] à 18 % [Wood, Griffiths et Parke, 2007]. La forte prévalence trouvée dans l’étude de Wood et al. (2007) pourrait être expliquée, en partie, par la spécificité de leur échantillon qui se compose d’étudiants joueurs de poker réguliers. Les étudiants sont en effet considérés comme une population particulièrement à risques pour le jeu pathologique [Wood et al., 2007]. L’échantillon étudié par Hopley et Nicki, en revanche, se rapproche bien plus du nôtre : ils ont recruté leur population au sein d’un forum spécialisé, regroupant des joueurs de tout âge et souvent très investis dans le jeu. Pourtant, le taux de prévalence pour le jeu à problème (9 %) est largement inférieur à celui que nous retrouvons (17 % pour le jeu pathologique et 20 % pour le jeu à problème). Cette divergence pourrait être liée à l’outil d’évaluation du jeu pathologique utilisé : Hopley et Nicki (2010) ont utilisé le Canadian Problem Gambling Index (CPGI), tandis que nous avons utilisé le South Oaks Gambling Screen (SOGS), outil fréquemment utilisé dans la recherche, mais connu pour favoriser les faux positifs en population générale.

40Les données de la littérature suggèrent que le jeu en ligne aurait un potentiel addictif plus fort que le jeu en live. Or, dans notre échantillon, il s’avère que le taux de prévalence du jeu pathologique est plus élevé, bien que cette différence ne soit pas significative statistiquement, chez les joueurs en live que chez ceux en ligne : 27 % des joueurs en live de notre échantillon sont des joueurs à problèmes et 20 % sont des joueurs pathologiques probables.

41Les résultats montrent de nombreuses similarités dans la pratique de jeu des joueurs en ligne et des joueurs en live, notamment lorsqu’on compare les joueurs en fonction de l’intensité de la pratique de jeu : l’objectif de gains financiers, l’âge de début, la durée de la pratique de jeu, le gain et la mise maximale, le buy-in moyen et la perception d’être ou non un joueur gagnant ne diffèrent pas significativement entre joueurs en ligne et en live. En revanche, certains points semblent distinguer ces deux types de joueurs. On constate notamment que les joueurs en ligne jouent plus souvent, mais que les joueurs en live jouent pendant des durées plus longues. Cette différence pourrait être liée à la nature même du média choisi pour jouer. En effet, le jeu en ligne, de par ses caractéristiques structurelles (disponibilité et accessibilité notamment), favorise une pratique plus régulière : le joueur peut se connecter n’importe quand, même s’il ne dispose que d’un temps limité pour sa pratique. Jouer en live nécessite plus de planification et d’organisation : il faut trouver une partie (qu’elle soit entre amis, en association ou en cercle de jeu ou casino), éventuellement s’y inscrire au préalable et s’y rendre. Dans le jeu sur Internet, des parties sont disponibles à toute heure du jour et de la nuit, ce qui n‘est pas le cas pour le jeu en live.

42En revanche, le jeu en live implique une durée de jeu plus longue. En effet, les parties sur Internet sont informatisées : les cartes sont distribuées instantanément et les joueurs disposent d’un laps de temps très court pour jouer. Le rythme de jeu est donc bien plus soutenu : le nombre de mains jouées par heure à une table de cash game en ligne peut être estimé entre 80 et 100, tandis qu’en live, le nombre de mains par heure est rarement supérieur à 25. Il n’est donc pas foncièrement étonnant de constater que les joueurs en live se distinguent par la durée de leurs sessions de jeu, et les joueurs en ligne par la fréquence de celles-ci.

43La mise maximale engagée dans une partie différencie également les joueurs en ligne de ceux en live : ces derniers tendent à miser de plus fortes sommes que les joueurs en ligne. Comme pour la durée de jeu et la fréquence des sessions, cette différence peut s’expliquer par la nature du média utilisé pour jouer : sur Internet, de nombreuses parties sont disponibles à tout moment, pour tous les montants. Les sites de poker proposent des parties à très faibles enjeux financiers (il existe par exemple des tournois à partir de 0,10 €). Dans le jeu en live, les mises sont sensiblement plus hautes, et le joueur dispose de beaucoup moins de choix dans la sélection de ses parties. Ces éléments permettent de mieux comprendre pourquoi les joueurs en live ont tendance à jouer des sommes moyennes plus élevées.

44Enfin, il semble que les motivations pour s’engager dans une pratique de jeu ne soient pas totalement identiques chez les deux types de joueurs : les objectifs de qualification à des événements importants de poker et de relations sociales sont plus fréquemment évoqués par les joueurs en live que par ceux en ligne, qu’il s’agisse de joueurs pathologiques, à problèmes ou non pathologiques. Chez les joueurs pathologiques, on constate que les joueurs en live sont plus nombreux à jouer dans un but de loisir (84 %) que les joueurs en ligne (54 %).

45Nos données suggèrent donc, chez les joueurs de poker, qu’il n’y a pas de différences significatives, en termes de données sociodémographiques entre joueurs en ligne et en live. Les différences mises en évidence avec le profil des joueurs pathologiques décrit dans la littérature semblent donc plutôt liées au choix du jeu qu’au média utilisé pour le pratiquer. Et nos résultats soulignent des différences entre ces deux groupes en termes de pratique de jeu, différences que l’on peut en grande partie expliquer par le média utilisé pour jouer.

46Plusieurs études mettent en évidence les spécificités, en termes psychologiques et psychopathologiques, des joueurs de poker [Barrault & Varescon, 2013a, 2013b ; Hopley & Nicki, 2010]. Dans leur lignée, cette étude permet de mieux comprendre les spécificités, en termes sociodémographique et de pratique de jeu, de ces joueurs, qu’ils jouent en ligne ou en live. Elle souligne aussi la nécessité de prendre en compte le type de jeu pratiqué pour effectuer des comparaisons entre joueurs (que ce soit en fonction du média utilisé ou de l’intensité de la pratique de jeu). Ces éléments pourraient être utiles pour la prévention et le repérage des joueurs pathologiques ou à risques. Ils ouvrent des perspectives de questionnement et de recherche, notamment quant aux points communs et différences existants entre joueurs en ligne et en live des types de jeu et au profil particulier des joueurs en fonction du type de jeu de prédilection.

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Annexe

Tableau 1: Données sociodémographiques et caractéristiques de la pratique de jeu

JNP (n=146)

JpB (n=55)

JP (n=44)

Total (n=245)

ANOVA

 

Moyenne (ety)

Moyenne(ety)

Moyenne(ety)

Moyenne (ety)

F

p

AGE

29.60 (8.00)

28.16 (7.50)

28.86 (7.70)

29.14 (7.86)

0.70

0.49

Sessions/semaines

4.48 (2.28)

4.47 (2.86)

4.88 (1.91)

4.55 (2.36)

0.52

0.59

Heures/session

2.95 (1.71)

3.78 (1.81)

3.70 (1.75)

3.27 (1.78)

6.03

<0.01*

CHI

p

 

N (%)

N (%)

N (%)

N (%)

 

 

ACTIVITE PROFESSIONNELLE

4.80

0.90

Temps plein

76 (52.05)

29 (52.72)

22 (50.00)

127 (51.83)

Temps partiel

9 (6.16)

3 (5.45)

2 (4.54)

14 (5.71)

Irrégulier

8 (5.47)

3 (5.45)

3 (6.81)

14 (5.71)

Sans emploi

14 (9.58)

9 (16.36)

3 (6.81)

26 (10.61)

Etudiant

31 (21.23)

10 (18.18)

11 (25.00)

52 (21.22)

Autre

8 (5.47)

1 (1.81)

3 (6.81)

12 (4.89)

 

 

CATEGORIE SOCIOPROFESSIONNELLE

16.12

0.09

Artisans

9 (6.16)

5 (9.09)

3 (6.81)

17 (6.93)

Cadres

50 (34.24)

13 (23.63)

14 (31.81)

77 (31.42)

Professions intermédiaires

13 (8.90)

3 (5.45)

5 (11.36)

21 (8.57)

Employés

35 (23.97)

16 (29.09)

3 (6.81)

54 (22.04)

Ouvriers

2 (1.36)

3 (5.45)

4 (9.09)

9 (3.67)

Autre

37 (25.34)

15 (27.27)

15 (34.09)

67 (27.34)

 

 

SITUATION FAMILIALE

2.59

0.62

Célibataire

80 (54.79)

35 (63.63)

28 (63.63)

143 (58.36)

En couple

63 (43.15)

19 (34.54)

16 (36.36)

98 (40.00)

Divorcé(e)

3 (2.05)

1 (1.81)

0 (0.00)

4 (1.63)

 

 

ENFANTS

36 (24.65)

13 (23.63)

10 (22.72)

59 (24.08)

0.07

0.96

JNP= Joueurs non pathologiques; JpB= Joueurs à problème; JP= Joueurs pathologiques

* p<.05 

Tableau 2 : Scores des joueurs en ligne et en live au SOGS et au questionnaire Poker.

Joueurs en live

JNP (n=34)

JpB (n=18)

JP (n=13)

Total (n=65)

 

Moy (ety)

Moy (ety)

Moy (ety)

Moy (ety)

SOGS

0.61 (0.73)

3.38 (0.50)

7.92 (2.84)

2.84 (3.13)

Sessions/semaine

3.17 (2.54)

4.38 (4.44)

3.69 (2.09)

3.61 (3.11)

Heures/sessions

3.47 (1.86)

4.00 (1.84)

4.53 (1.71)

3.83 (1.85)

Mise maximum

721.11 (1875.3)

700 (1227,6)

2142.3 (3530.1)

999.50 (2209.0)

Gain Maximum

2881.41(5899.5)

6709 (13616)

6652.3 (7593.2)

4695.1 (9037.3)

 

N(%)

N(%)

N(%)

N(%)

OBJECTIFS

Gains

23 (67.64)

15 (83.33)

13 (100)

51 (78.46)

Loisirs

27 (79.41)

15 (83.33)

11 (84.61)

53 (81.53)

Qualifications

15 (44.11)

8 (44.44)

8 (61.53)

31 (47.69)

Social

12 (35.29)

6 (33.33)

5 (38.46)

23 (35.38)

TYPE DE JEU

Tournoi

21 (61.76)

16 (88.88)

10 (76.92)

47 (72.30)

Cash Game

13 (38.23)

2 (11.11)

3 (23.07)

18 (27.69)

BUY IN MOYEN

Moins de 2€

3 (8.82)

1 (5.55)

0 (0)

4 (6.15)

De 2 à 5 €

6 (17.64)

1 (5.55)

0 (0)

7 (10.76)

De 5 à 10 €

7 (20.58)

7 (33.88)

1 (7.69)

15 (23.07)

De 10 à 25 €

7 (20.58)

4 (22.22)

3 (23.07)

14 (19.71)

De 25 à 50 €

3 (8.82)

1 (5.55)

3 (23.07)

7 (10.76)

De 50 à 100 €

4 (11.76)

1 (5.55)

2 (15.38)

7 (10.76)

Plus de 100 €

4 (11.76)

3 (16.66)

4 (30.76)

11 (16.92)

Joueurs en ligne

JNP (n=112)

PbJ (n=37)

JP (n=31)

Total (n=180)

 

Moy (ety)

Moy (ety)

Moy (ety)

Moy (ety)

SOGS

1.04 (0.75)

3.45 (0.50)

6.38 (1.56)

2.46 (2.22)

Sessions/semaine

4.88 (2.05)

4.51 (1.72)

5.38 (1.62)

4.89 (1.93)

Heures/sessions

2.80 (1.64)

3.67 (1.81)

3.35 (1.68)

3.07 (1.71)

Mise maximum

257.34 (366.9)

505.30 (1422.8)

811.77 (1626.7)

403.79 (989.20)

Gain Maximum

2327.2 (5143.4)

2556.9 (4243.9)

3233.2 (4272.5)

2530.4 (4816.4)

 

N (%)

N (%)

N (%)

N (%)

OBJECTIFS

Gains

97 (87.38)

34 (91.89)

28 (90.32)

160 (88.88)

Loisirs

88 (78.57)

30 (81.08)

17 (54.83)

135 (75)

Qualifications

26 (23.21)

11 (29.72)

16 (51.61)

53 (29.44)

Social

4 (10.81)

13 (11.60)

6 (19.35)

23 (12.77)

TYPE DE JEU

Tournoi

51 (45.53)

23 (62.16)

17 (54.83)

91 (50.55)

Cash Game

61 (54.46)

14 (37.83)

14 (45.16)

89 (49.44)

BUY IN MOYEN

Moins de 2€

11 (9.82)

4 (10.81)

2 (6.45)

17 (9.44)

De 2 à 5 €

16 (14.28)

6 (16.21)

3 (9.67)

25 (13.88)

De 5 à 10 €

20 (17.85)

11 (29.72)

7 (22.58)

38 (21.11)

De 10 à 25 €

21 (18.75)

3 (8.10)

5 (16.12)

29 (16.11)

De 25 à 50 €

13 (11.60)

6 (16.21)

5 (16.12)

24 (13.33)

De 50 à 100 €

16 (14.28)

6 (16.21)

5 (16.12)

27 (15)

Plus de 100 €

15 (13.39)

1 (2.70)

4 (12.90)

20 (11.11)

JNP= Joueurs non pathologiques; JpB= Joueurs à problème; JP= Joueurs pathologiques ; * p<.05 

Tableau 3 : Comparaisons des scores au questionnaire Poker entre joueurs en ligne et joueurs en live en fonction de l’intensité de la pratique de jeu (test T de Student)

JNP (n=146)

JpB (n=55)

JP (n=45)

Total (n=245)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

t

p

t

p

t

p

t

p

Nombre sessions/semaine

-4.00

0.0001**

-0.14

0.88

-2.89

0.006**

-3.82

0.0001**

Heures/sessions

2.00

0.04*

0.61

0.53

2.11

0.04*

2.96

0.003**

Age de début

-0.6

0.94

-2.12

0.03*

0.52

0.6

-1.43

0.15

Mois pratique régulière

2.17

0.03*

0.26

0.79

0.75

0.45

1.42

0.15

Mise maximum

2.48

0.01**

0.49

0.62

1.72

0.09

2.90

0.003**

Gain Maximum

0.53

0.59

1.70

0.09

1.90

0.06

2.40

0.01**

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chi

p

Chi

p

Chi

p

Chi

p

Multitabling

38.91

0.0001**

14.6

0.06

15.81

0.058

43.21

0.0001**

Objectifs

25.37

0.0001**

0.83

0.84

0.95

0.81

14.40

0.002**

Type de jeu

2.74

0.09

4.19

0.04*

1.88

0.16

9.18

0.002**

Buy in moyen

0.73

0.99

9.06

0.17

5.31

0.50

3.98

0.67

Gagnants

2.72

0.09

0.44

0.50

0.28

0.59

3.02

0.08

JNP: Joueurs Non Pathologiques (en ligne vs. en live) ; JpB: Joueurs à Problèmes(en ligne vs. en live) ; JP: Joueurs Pathologiques (en ligne vs. en live).

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Pour citer cet article

Référence électronique

Servane Barrault et Isabelle Varescon, « L’addiction aux jeux de hasard et d’argent en ligne : quelles spécificités ? »Terminal [En ligne], 119 | 2016, mis en ligne le 30 décembre 2016, consulté le 28 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/terminal/1523 ; DOI : https://doi.org/10.4000/terminal.1523

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Auteurs

Servane Barrault

Maître de Conférences en Psychologie, Laboratoire Psychologie des âges de la vie, EA 2114, Université François-Rabelais de Tours, 3, rue des Tanneurs, 37000 Tours,

Email : servane.barrault@univ-tours.fr

Isabelle Varescon

Professeur de Psychologie clinique et psychopathologie, Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé, EA 4057, Institut universitaire de Psychologie Paris Descartes, Sorbonne Paris Cité

Email : isabelle.varescon@parisdescartes.fr

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Droits d’auteur

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